pequenas-grandes-mazmorras

Resumen del juego de mesa de Devir. Un juego de mazmorreo en una caja pequeña que no tiene nada que envidiarle a los grandes. La iconografía no es muy buena pero después de unos turnos te haces con ella. Descarta un libro de ayuda de hechizos de la BGG para complementar la ayuda.

COMO GANAR

  1. Cuando haya que colocar un 5º goblin
  2. El contador de turnos llega a la casilla de la calavera
  3. No se puede explorar más la mazmorra y no se ha descubierto la carta de guarida

TU TURNO

1- Mover

  • Gastas 1 valor por cada estancia a la que muevas. 
  • Si entras en un enemigo, te paras
  • Los héroes no afectan a otros héroes
  • Hay habilidad de teletransporte por 2 rayos
  • Puedes gastar 1 bota para girar una carta adyacente. Puedes rotarla y colocarla como quieras
  • Puedes encontrarte con goblin (-1 daño), esbirros (-2 daños) o trampas (tirada de control)

2- Acción heróica (azul). Si la haces termina tu turno

  • Según el icono, toma 1, 2 o 3 dados para la acción
  • Selecciona un único dado
  • Puedes agregar dados los +1 o +2
  • Los dados sobrantes, toma el recurso y añadelo a tu perfil
  • Las habilidades de cada héroe pueden modificar una habilidad
  • Tipos de acciones: 
    • Descansar. Gana 3 de vida y 5 de concentración
    • Explorar. Gana el objeto
    • Desactiva una trampa. Gana la recompensa
    • Atacar. Cuerpo a cuerpo, proyectil o hechizo. 
      • Lanza tus dados y el del enemigo
      • El resultado debe ser superior a la defensa. 
      • Causa tanto daño como la diferencia total. 
      • Si el enemigo sigue con vida, hay contraataque (debe tener linea de visión) y se activa el dado rojo. El escudo iguala tu defensa. La antorcha es fallo pero baja 1 casilla la antorcha. 
      • El enemigo tiene modificadores en color naranja
      • Si matas un goblin devuelve el meeple y descarta la carta
      • Si matas un esbirro, coloca el corazón en el track

3- Acción independiente (naranja). Puedes hacer todas las que quieras

TARJETA DE ANTORCHA

Cuando pisas los iconos se activan: 

  • Añade un goblin en la entrada
  • Activa acciones de enemigos

BOTINES Y HECHIZOS

  • Ver máximos de cartas de botín, hechizos, iconos de combos de botín. 
  • Puedes descartar cuando quieras. 
  • Crea un área de cartas de descartes.

GUARIDA DEL JEFE

  • Al entrar en la guarida, dale la vuelta a tarjeta de jefe 
  • Coloca la ficha de jefe en la loseta de ubicación
  • Gira la tarjeta de antorcha y coloca en el lugar según los jugadores
  • Coloca una ficha de altar en cada carta de encuentro de esbirro
  • Los goblins pueden entrar en la tarjeta del jefe
  • Puedes colocarte en la casilla que quieras de la guarida para hacerte con el modificador. 
  • El jefe tiene tantos corazones de vida como nº de esbirros. 
  • Cuando llegues a una casilla de vida del jefe con un marcador de altar, debes mover al jefe a dicha casilla para seguir avanzando en la pelea. 
  • El dado del enemigo, además de descender una casilla la antorcha, activa un efecto del jefe

CONCEPTOS IMPORTANTES

  • La vida (corazón), la concentración (rayo), velocidad (botas), defensa (escudo)
  • La fuerza, agilidad y inteligencia son habilidades que se asocian a los dados
  • La cuadrícula debe ser 7×7 desde el centro (3 a cada lado)

Si un héroe se queda sin vida, se queda inconsciente (se tumba) y el próximo turno será hacer descanso

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