Aprende a jugar en unos minutos a este wargame político para 3 jugadores que editó Devir en español, ¡Qué juegazo!
SETUP
- Prepara las conferencias. Hay 3 para cada número, elige una de cada al azar
- Coloca según se indica en la campaña
CONOCIENDO EL JUEGO
- El mapa se divide en 2 secciones: Conferencia y Militar
- El espacio 0 está en el centro y desembocan en las sillas de cada líder
- El tablero militar se divide en 2 teatros: Europa y Pacífico
- La posición actual de las fuerzas aliadas se representa con el bloque de frente (tanque)
- La siguiente casilla vacía al tanque se denomina Espacio de entrada.
- Si consiguen entrar en Alemania y Japón, estas se rinden. Cuando se rindan acaba la partida.
- A los lados de los frentes están los espacios de países y colonias, donde se pueden colocar Redes clandestinas (fichas) y Alineamiento político (cilindros) que otorgarán PV al final de la partida
- Los otros tracks: Bomba atómica, Teatro del ártico y track de PV
- Los Marcadores de apoyo ofensivo se colocan en los Espacios de entrada para aumentar la fuerza de combate de los frentes en su intento por avanzar
- Los Marcadores navales se colocan en las casillas de los Teatros para la entrada en espacios anfibios (ancla)
- Durante la partida recibiremos Marcadores de producción que es un recurso gastable. Ganaremos un fijo y podremos aumentar este número
- Cada uno tiene 21 cartas de asesores + 1 líder. Cada líder tiene una fuerza de 7 y una habilidad especial
- Las cartas de conferencia se activará cada turno y contiene eventos que deben ser ejecutados.
- El jugador con más PV puede no ganar la partida. No puede ganar con más de 20pv de diferencia con el segundo.
FASE DE CONFERENCIA
1- AGENDA.
- Revela la carta de conferencia y lleva a cabo sus instrucciones en orden
- Si alude a efectos de Indicadores de Alineación política o redes clandestinas, lanza los dados rojo y azul y mira la tabla.
- Si el nº de la conferencia es impar, se baraja el mazo
- Roba 7 cartas de tu mazo que será tu mano
Iniciativa
Cada jugador coloca una carta boca abajo, se revela y se ignoran los eventos.
- El valor más alto es el ganador de esta etapa
- Si juega el jefe de estado tira un dado
- El ganador coloca una ficha de cuestión en el tablero en el lugar de la diferencia de su carta con la de menor valor jugada
- El jugador de su izquierda comienza eligiendo 2 cuestiones, luego los demás en sentido horario
2- REUNIÓN 5.2
- JUEGA CARTA: Comenzando con el jugador de la izquierda del que ganó la iniciativa, cada jugador juega una carta de gabinete y la desplaza una cuestión las casillas del valor de la carta aplicando los atributos. Puedes optar por pararlo en el centro
- DEBATIR: Los otros dos pueden debatir esa cuestión, (primero el jugador de la izquierda) pero solo uno de los dos. Si lo debate, juega una carta y desplaza la ficha de cuestión. (Si una cuestión se ha promovido con una carta de líder, solo se puede debatir con otra carta de líder)
- FICHA PASAR: Si decides debatir una cuestión, coloca una ficha de pasar sobre tu líder, esto te da la opción de no promover ninguna cuestión en tu próximo turno.
- CAPTURAR CUESTIONES: Si una cuestión alcanza una casilla de líder, está capturada y no se puede mover.
- ACTIVAR LÍDER: Si tu líder está activo, puede debatir una cuestión descartando otra carta. Una vez usado se coloca en inactivo
- GANA CUESTIONES: Cada jugador gana las cuestiones que estén en su línea.
- ÉXITO EN EL CENTRO: “Segundo frente” ó “URSS declara la guerra a Japón”, solo tienen éxito si están en el centro están en el centro.
- GANA FICHA DE CONFERENCIA: El jugador con más cuestiones gana una ficha de Ganador de Conferencia
3- DECISIÓN 6.0
Comienza el jugador a la izquierda del ganador de la conferencia y se sigue en sentido horario
- Colocación de ofensivas dirigidas. Coloca las ofensivas.
- La casilla de entrada es la casilla adyacente al frente hacia donde intentará avanzar
- Determinar cuestiones condicionales. (URSS declara la guerra y Segundo frente)
- Solo tienen efecto si están en el centro.
- Es necesario para que los frentes Occidental y Lejano Oriente intenten entrar en Normandía y Manchurria.
- Si lo consigue retira la ficha de la partida.
- Producción. Reino Unido recibe 4, EEUU 6, URSS 3.
- Por cada Cuestión de producción ganada por un jugador con el nombre de otro jugador, le quita una ficha al otro.
- Si Materiales estratégicos está en el centro, todos reciben la ficha
- La URSS recibe una ficha adicional si el teatro del Ártico tiene 3 o más apoyos navales
- Asignación de producción. Cada jugador por turno asigna sus fichas
- Primero las obligadas por la conferencia.
- Después las de ofensiva dirigidas. Te obligan a que el apoyo sea en ese lugar. Debes poner 2 fichas de producción para poner 2 apoyos ofensivos, si es una casilla anfibias (con ancla), debes gastas 2 fichas para poner 2 apoyos navales.
- Luego como desees: Apoyo ofensivo (en la casilla de entrada de cualquier frente) o apoyo naval (en recuadro de teatro, máx. 5)
- También puedes gastarlas en cuestiones político/militares (Pol/mil) que hayas ganado. Recibe tantos Indicadores de alineación política como el 1er número y tantas fichas de red clandestina como el 2º número.
- También puedes gastar para un +1 en investigación de bomba A
- Liderazgo en teatros. Puede estar en control de Reino Unido o EEUU.
- El bando que esté al mando del teatro recibe una ficha adicional de Apoyo ofensivo / naval
- Si algún jugador ha ganado una ficha de liderazgo de teatro, recibe una 2 fichas de Apoyo ofensivo y/o Naval por cada liderazgo.
- Luego elige si el mando recae sobre EEUU o Reino Unido
- Bomba A. Si gana esta cuestión, tira un D6 con un +1 por cada ficha de producción asignada.
- Resultado 4-6, el peón de EEUU avanza 1 casilla. Si Stalin ganó, también avanza el peón de la URSS
- Cuestión global. Si ganas esta cuestión, mueve hacia su posición un peón neutral.
- Una vez que sale, siempre se mueve entre posiciones favorables.
FASE DE GUERRA
1- REDES CLANDESTINAS
- Cada jugador recibe una ficha de Red clandestina, además de las ya conseguidas.
- Comenzando por el que tiene más y siguiendo de más a menos. En caso de empate EEUU decide quien va
- Las no utilizadas se pierden
- Se pueden utilizar en países o colonias
- No puede haber más de 2 en una misma nación
- Puedes descartar una para eliminar una enemiga
- Si un frente de Reino Unido o EEUU avanza por primera vez y deja en retaguardia redes clandestinas de la URSS, elimina una de cada país.
- Si un frente de URSS avanza por primera vez y deja en retaguardia redes clandestinas de Reino Unido o EEUU, elimina una de cada país.
2- ALINEACIÓN POLÍTICA
- El jugador con más indicadores (y demás a menos) coloca todos los suyos.
- Si no coloca algunos se eliminan.
- Se coloca en lugares donde tengas como mínimo 1 red clandestina
- Puedes eliminar uno tuyo para eliminar uno de un oponente
- Se coloca 1 indicador como máximo por país
- En el teatro del Ártico, no se puede colocar si hay menos de 3 apoyos navales
3- ETAPA MILITAR
Colocación de reservas
- Se colocan atendiendo las necesidades descritas en el 7.6
- Atiende a las casillas que indican dónde van los ejércitos restantes
- En las casillas de países se indican los ejércitos que se eliminan cuando entras en estas casillas
Avance de frentes
- Todos deben intentar avanzar hacia Alemania o Japón
- Consigue avanzar si la fuerza del frente es igual o mayor a resultado del D10
- Cada Frente vale 2. Apoyos ofensivos valen 2. Los ejércitos enemigos -2
- Para avanzar una casilla anfibia (ancla) necesita 3 apoyos navales (5 en el caso de Normandía)
- Elimina las fichas de apoyo ofensivo.
- Para los avances de Normandía y Manchurría se necesita que “Segundo Frente” y “URSS declara la guerra a Japón” estén en el centro de la mesa de la actual conferencia.
- Si la fuerza del frente es 10 o más, el frente avanza automáticamente. Por cada punto por encima de 10, súmalo al dado y si suma 10, avanza una casilla adicional.
- Si entra en una casilla Kaminkaze, elimina un apoyo naval de ese frente.
FASE DE CLAUSURA
- Si Alemania y Japón se han rendido, la partida finaliza
- Si termina la 10 conferencia, la partida finaliza
- Si no ocurre nada de lo anterior, comienza la siguiente conferencia
VARIANTE AGENDA SECRETA
- Cada jugador roba 3 fichas al azar
- Al finalizar, se revelan las fichas y gana 5PV por cada país controlado.
PUNTUACIÓN
El jugador con más PV puede no ser el ganador de la partida .
Si las 2 potencias del Eje se han rendido:
- La diferencia entre el 1º y el 3º es 20 PV o menos: El jugador con más PV gana
- La diferencia entre el 1º y el 3º es mayor que 20 PV: Si el 1º tiene más PV que la suma del 2º y 3º, el 1º es el ganador, sino, el ganador es el 2º.
Si las 2 potencias del Eje NO se han rendido:
- El 1º -5PV,
- El 2º -3PV
- El 3º +5PV
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