Aprende a jugar en unos minutos a este wargame político para 3 jugadores que editó Devir en español, ¡Qué juegazo!

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SETUP

  • Prepara las conferencias. Hay 3 para cada número, elige una de cada al azar
  • Coloca según se indica en la campaña

 

CONOCIENDO EL JUEGO

  1. El mapa se divide en 2 secciones: Conferencia y Militar
  2. El espacio 0 está en el centro y desembocan en las sillas de cada líder
  3. El tablero militar se divide en 2 teatros: Europa y Pacífico
  4. La posición actual de las fuerzas aliadas se representa con el bloque de frente (tanque)
  5. La siguiente casilla vacía al tanque se denomina Espacio de entrada
  6. Si consiguen entrar en Alemania y Japón, estas se rinden. Cuando se rindan acaba la partida.
  7. A los lados de los frentes están los espacios de países y colonias, donde se pueden colocar Redes clandestinas (fichas) y Alineamiento político (cilindros) que otorgarán PV al final de la partida
  8. Los otros tracks: Bomba atómica, Teatro del ártico y track de PV
  9. Los Marcadores de apoyo ofensivo se colocan en los Espacios de entrada para aumentar la fuerza de combate de los frentes en su intento por avanzar
  10. Los Marcadores navales se colocan en las casillas de los Teatros para la entrada en espacios anfibios (ancla)
  11. Durante la partida recibiremos Marcadores de producción que es un recurso gastable. Ganaremos un fijo y podremos aumentar este número
  12. Cada uno tiene 21 cartas de asesores + 1 líder. Cada líder tiene una fuerza de 7 y una habilidad especial
  13. Las cartas de conferencia se activará cada turno y contiene eventos que deben ser ejecutados. 
  14. El jugador con más PV puede no ganar la partida. No puede ganar con más de 20pv de diferencia con el segundo. 

 

FASE DE CONFERENCIA

1- AGENDA

  • Revela la carta de conferencia y lleva a cabo sus instrucciones en orden
  • Si alude a efectos de Indicadores de Alineación política o redes clandestinas, lanza los dados rojo y azul y mira la tabla. 
  • Si el nº de la conferencia es impar, se baraja el mazo
  • Roba 7 cartas de tu mazo que será tu mano

Iniciativa

Cada jugador coloca una carta boca abajo, se revela y se ignoran los eventos. 

  • El valor más alto es el ganador de esta etapa
  • Si juega el jefe de estado tira un dado 
  • El ganador coloca una ficha de cuestión en el tablero en el lugar de la diferencia de su carta con la de menor valor jugada
  • El jugador de su izquierda comienza eligiendo 2 cuestiones, luego los demás en sentido horario

 

2- REUNIÓN 5.2

  • JUEGA CARTA: Comenzando con el jugador de la izquierda del que ganó la iniciativa, cada jugador juega una carta de gabinete y la desplaza una cuestión las casillas del valor de la carta aplicando los atributos. Puedes optar por pararlo en el centro
  • DEBATIR: Los otros dos pueden debatir esa cuestión, (primero el jugador de la izquierda) pero solo uno de los dos. Si lo debate, juega una carta y desplaza la ficha de cuestión. (Si una cuestión se ha promovido con una carta de líder, solo se puede debatir con otra carta de líder)
  • FICHA PASAR: Si decides debatir una cuestión, coloca una ficha de pasar sobre tu líder, esto te da la opción de no promover ninguna cuestión en tu próximo turno. 
  • CAPTURAR CUESTIONES: Si una cuestión alcanza una casilla de líder, está capturada y no se puede mover. 
  • ACTIVAR LÍDER: Si tu líder está activo, puede debatir una cuestión descartando otra carta. Una vez usado se coloca en inactivo
  • GANA CUESTIONES: Cada jugador gana las cuestiones que estén en su línea. 
  • ÉXITO EN EL CENTRO: “Segundo frente” ó “URSS declara la guerra a Japón”, solo tienen éxito si están en el centro están en el centro.
  • GANA FICHA DE CONFERENCIA: El jugador con más cuestiones gana una ficha de Ganador de Conferencia

 

3- DECISIÓN 6.0

Comienza el jugador a la izquierda del ganador de la conferencia y se sigue en sentido horario

  1. Colocación de ofensivas dirigidas. Coloca las ofensivas. 
    1. La casilla de entrada es la casilla adyacente al frente hacia donde intentará avanzar
  2. Determinar cuestiones condicionales. (URSS declara la guerra y Segundo frente)
    1. Solo tienen efecto si están en el centro. 
    2. Es necesario para que los frentes Occidental y Lejano Oriente intenten entrar en Normandía y Manchurria. 
    3. Si lo consigue retira la ficha de la partida.
  3. Producción. Reino Unido recibe 4, EEUU 6, URSS 3. 
    1. Por cada Cuestión de producción ganada por un jugador con el nombre de otro jugador, le quita una ficha al otro. 
    2. Si Materiales estratégicos está en el centro, todos reciben la ficha
    3. La URSS recibe una ficha adicional si el teatro del Ártico tiene 3 o más apoyos navales
  4. Asignación de producción. Cada jugador por turno asigna sus fichas
    1. Primero las obligadas por la conferencia. 
    2. Después las de ofensiva dirigidas. Te obligan a que el apoyo sea en ese lugar.  Debes poner 2 fichas de producción para poner 2 apoyos ofensivos, si es una casilla anfibias (con ancla), debes gastas 2 fichas para poner 2 apoyos navales. 
    3. Luego como desees: Apoyo ofensivo (en la casilla de entrada de cualquier frente) o apoyo naval (en recuadro de teatro, máx. 5)
    4. También puedes gastarlas en cuestiones político/militares (Pol/mil) que hayas ganado. Recibe tantos Indicadores de alineación política como el 1er número y tantas fichas de red clandestina como el 2º número. 
    5. También puedes gastar para un +1 en investigación de bomba A 
  5. Liderazgo en teatros. Puede estar en control de Reino Unido o EEUU. 
    1. El bando que esté al mando del teatro recibe una ficha adicional de Apoyo ofensivo / naval
    2. Si algún jugador ha ganado una ficha de liderazgo de teatro, recibe una 2 fichas de Apoyo ofensivo y/o Naval por cada liderazgo. 
    3. Luego elige si el mando recae sobre EEUU o Reino Unido
  6. Bomba A. Si gana esta cuestión, tira un D6 con un +1 por cada ficha de producción asignada. 
    1. Resultado 4-6, el peón de EEUU avanza 1 casilla. Si Stalin ganó, también avanza el peón de la URSS
  7. Cuestión global. Si ganas esta cuestión, mueve hacia su posición un peón neutral. 
    1. Una vez que sale, siempre se mueve entre posiciones favorables. 

 

FASE DE GUERRA
1- REDES CLANDESTINAS

  • Cada jugador recibe una ficha de Red clandestina, además de las ya conseguidas. 
  • Comenzando por el que tiene más y siguiendo de más a menos. En caso de empate EEUU decide quien va
  • Las no utilizadas se pierden
  • Se pueden utilizar en países o colonias
  • No puede haber más de 2 en una misma nación
  • Puedes descartar una para eliminar una enemiga
  • Si un frente de Reino Unido o EEUU avanza por primera vez y deja en retaguardia redes clandestinas de la URSS, elimina una de cada país.
  • Si un frente de URSS avanza por primera vez y deja en retaguardia redes clandestinas de Reino Unido o EEUU, elimina una de cada país.

 

2- ALINEACIÓN POLÍTICA

  • El jugador con más indicadores (y demás a menos) coloca todos los suyos. 
  • Si no coloca algunos se eliminan.
  • Se coloca en lugares donde tengas como mínimo 1 red clandestina
  • Puedes eliminar uno tuyo para eliminar uno de un oponente
  • Se coloca 1 indicador como máximo por país
  • En el teatro del Ártico, no se puede colocar si hay menos de 3 apoyos navales

 

3- ETAPA MILITAR

Colocación de reservas

  • Se colocan atendiendo las necesidades descritas en el 7.6
  • Atiende a las casillas que indican dónde van los ejércitos restantes
  • En las casillas de países se indican los ejércitos que se eliminan cuando entras en estas casillas

Avance de frentes

  • Todos deben intentar avanzar hacia Alemania o Japón
  • Consigue avanzar si la fuerza del frente es igual o mayor a resultado del D10
  • Cada Frente vale 2. Apoyos ofensivos valen 2. Los ejércitos enemigos -2
  • Para avanzar una casilla anfibia (ancla) necesita 3 apoyos navales (5 en el caso de Normandía)
  • Elimina las fichas de apoyo ofensivo. 
  • Para los avances de Normandía y Manchurría se necesita que “Segundo Frente” y “URSS declara la guerra a Japón” estén en el centro de la mesa de la actual conferencia.  
  • Si la fuerza del frente es 10 o más, el frente avanza automáticamente. Por cada punto por encima de 10, súmalo al dado y si suma 10, avanza una casilla adicional. 
  • Si entra en una casilla Kaminkaze, elimina un apoyo naval de ese frente. 

 

FASE DE CLAUSURA

  • Si Alemania y Japón se han rendido, la partida finaliza
  • Si termina la 10 conferencia, la partida finaliza
  • Si no ocurre nada de lo anterior, comienza la siguiente conferencia 

 

VARIANTE AGENDA SECRETA

  • Cada jugador roba 3 fichas al azar
  • Al finalizar, se revelan las fichas y gana 5PV por cada país controlado. 

 

PUNTUACIÓN

El jugador con más PV puede no ser el ganador de la partida .

Si las 2 potencias del Eje se han rendido: 

  • La diferencia entre el 1º y el 3º es 20 PV o menos: El jugador con más PV gana
  • La diferencia entre el 1º y el 3º es mayor que 20 PV: Si el 1º tiene más PV que la suma del 2º y 3º, el 1º es el ganador, sino, el ganador es el 2º. 

Si las 2 potencias del Eje NO se han rendido: 

  • El 1º -5PV, 
  • El 2º -3PV
  • El 3º +5PV

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