hammer-scott-resumen-reglas

EL JUEGO

  • El juego consta de 3 fases: Cartas, movimiento y batalla

EL MAPA

  • Cada área tiene líneas negras o rojas, las rojas restringen el movimiento (montaña)
  • Los castillos tiene un valor que limita el nº de bloques durante el invierno y es el valor de reemplazo
  • Las catedrales añade +1 al límite del castillo solo para los Escoceses
  • El escudo de los nobles indica su área natal. Pasa de B2 a B3 si es su área natal. 

LOS BLOQUES

  • La fuerza es el valor superior, es el nº de dados en combate
  • La letra es la velocidad, quién tira primero (ej: B2)
  • El factor de combate es el nº igual o menor para hacer impacto (ej: B2)
  • El factor de movimiento es el valor en la esquina, nº máx. de fronteras que puede cruzar
  • Los nobles con fondo verde son leales a bruce, los amarillos a Comyn
  • Los arqueros tienen un escudo con flechas: Ingleses B3 y escoceses B2
  • Los caballeros tienen escudo de media luna
  • La infantería es rectangular para los ingleses y oval para escoceses

LAS CARTAS

  • Hay 20 de movimiento y 5 de evento
  • Se reparten cada año 5 a cada jugador
  • Las cartas de movimiento permiten mover 1, 2 o 3 grupos según el valor
  • Las cartas de evento dan la iniciativa, si 2 juegan a la vez evento se anula la ronda

MOVIMIENTO

  • No están obligados a mover
  • Pueden entrar en áreas con bloques amigos
  • Debe detenerse al entrar en áreas con enemigos
  • La iniciativa la lleva el de la carta más alta, empate para ingleses
  • Mueve cualquier número de bloques respetando su movimiento máximo
  • Máximo 2 bloques de cada bando por fronteras rojas
  • Las frontera anglo escocesa (punteado) deben detenerse al salir
  • El control del área es amigo si tiene fichas tuyas, neutral sin ninguna
  • En disputa quedan inmovilizados bloques defensores igual a atacantes (el defensor los elige). No se podrán utilizar las fronteras por donde vino el atacante
  • El bloque nórdico (barco) necesita 1 Pto. de movimiento de la carta para él. Solo se puede retirar o reagruparse a área costera amiga. No podrá entrar en Inglaterra ni usar evento “movimiento marítimo”

BATALLAS

  • El jugador atacante debe seleccionar las batallas una a una
  • Los caballeros Ulster y Wales pueden irse a la bolsa. 5-6 éxito
  • Máximo 3 rondas de combate
  • En tu turno puedes: combatir, pasar o retirarse
  • Si ataca a través de más de 1 frontera, unas fichas serán las del combate y las otras serán las reservas
  • Las reservan no pueden moverse durante la ronda 1, llegan en la ronda 2
  • Los impactos son simultáneos, se aplica al bloque con más fuerza, sino el propietario lo elige.
  • En tu turno de combate puede retirarse
    • A zonas adyacentes neutrales o amigas. 
    • Ponlos de pie y se mueven ocultos. 
    • Se aplican las limitaciones. 
    • No a través de fronteras por donde vino el atacante
    • Ingleses no hacia Escocia, Escoceses no hacia Inglaterra
    • Solo se puede retirar o reagruparse a área costera amiga. No a Inglaterra
  • Si eliminas un noble, cambia de bando y pasa a la reserva con fuerza 1. Entra en combate con su nuevo bando en la siguiente ronda
  • Si eliminas una ficha, va a la bolsa. 
  • Para un escocés entrar en Inglaterra es 1Pto de movimiento por bloque (no pueden pasar el invierno en Inglaterra). Si entra, el inglés elimina un bloque que no sea noble al final de cada turno. 
  • Eduardo I: Si es eliminado o hasta final de 1306, llega Eduardo II que no puede pasar el invierno en Escocia y si es eliminado, gana el escocés la partida
  • Una vez por partida el escocés puede coronar un rey: Bruce, Comyn o Balliol. Si se corona y es eliminado, el inglés gana la partida. 
    • Bruce o Comyn: Wallace debe estar muerto, el candidato debe estar en Fif, debe jugar cualquier carta de evento. Coloca al Rey con fuerza máxima. Si Bruce es coronado, todos los nobles leales a Comyn (excepto Moray) desertan al lado inglés. Si Comyn es coronado, todos los nobles de Bruce desertan. Cualquier batalla resultante se resuelve
    • Rey Balliol: El bloque del caballero francés ha de estar en el mapa. El escocés ha de jugar cualquier carta de evento. Wallace puede estar vivo o muerto. Se coloca junto al caballero a fuerza máxima. Todos los nobles de Bruce desertan

FASE DE INVIERNO

  • Al jugar las 5 cartas
  • Regresan los nobles a sus áreas natales, si está ocupada por el enemigo, deserta
  • Bruce y Comyn pueden moverse a cualquiera de sus dos áreas natales. Desertan si las 2 están ocupadas. 
  • El rey escocés puede mover a cualquier área amiga o neutral con catedral, sujeto al límite del castillo
  • Todos los bloques en inglaterra deben disolverse
  • Caballeros, arqueros y hobelars deben disolverse
  • Infantería inglesa puede permanecer en Escocia respetando los límites del castillo
  • Eduardo I si está en Escocia puede quedarse o disolverse. No 2 inviernos consecutivos. los bloques rojos pueden pasar el invierno con él sin tener en cuenta el límite del castillo
  • Los escoceses pueden quedarse en sus áreas respetando el límite del castillo o disolverse. 
  • Si los escoceses controlan 8 o más nobles, añade el bloque de caballeros franceses al suministro de Escocia. 
  • Puntos de reemplazo (PR): Tantos como el valor de su castillo. Gástalos en
    • ESCOCESES
    • Robar un bloque de la bolsa y colocarlo en el área que da el PR
    • Añadir 1 punto de fuerza o más a un bloque del área o recién robado
    • En Bandenoch o Lanark no pueden entrar el francés ni el nórdico, roba otro
    • INGLESES
    • El bando inglés no podrá robar nuevos, solo añadir fuerza
    • Recibe leva feudal excepto cuando Eduardo I esté pasando el invierno en Escocia: Baraja todos los bloques del suministro y roba la mitad (redondeando hacia abajo) y colócalos en Inglaterra
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Con el nombre del videojuego viene este juego de mesa de colocación de trabajadores y control de áreas, un gran descubrimiento

PREPARACIÓN

  1. Coloca un colono en el orden de turno
  2. Cada jugador recibe 5 colonos y 10 monedas (+1$ para el 2º, +2$ para el 3º…)
  3. Coloca una ficha de descubrimiento aleatoria en cada región (excepto Caribe)
  4. Coloca una ficha de mercancía boca arriba asociada a cada región
  5. Coloca un navío en el panel de navío mercante
  6. La cantidad de espacios en El Puerto es de 2x nº jugadores -1. El resto se bloquea con un navío

Se juega en 8 fases. Tras la fase 3, 6 y 8 hay puntuaciones

TIPOS DE TRABAJADORES

  • Hay 5 tipos de trabajadores: 
    • Colonos. Nada especial
    • Misioneros. Cuando lo envías al continente a través del puerto, genera un colono adicional 
    • Mercader
      • Si lo coloco en Transporte Marítimo cuenta como 2
      • Si se coloca en Evento de Puerto, genera 5$ de forma inmediata al llegar al nuevo mundo
    • Soldado
      • Genera un ingreso único para el jugador que lo controla si participa en una expedición exitosa (se muestra en la ficha). 
      • Cuando son enviados al nuevo mundo (a través del puerto), se colocan en una colonia y puede eliminar figuras de otro jugador en esa colonia
    • Capitán: Cuenta como 2 colonos en Transporte Marítimo o Descubrimiento

COLOCACIÓN DE FIGURAS

Siguiendo el orden indicado en el panel, cada jugador coloca una figura

  • Iniciativa: Proporciona ingresos y determina el orden de la siguiente ronda
  • Puerto: Envía colonos a lugares descubiertos (con la ficha retirada). El primer jugador que lleve 3 figuras ganará la mercancía de dicha región y ya estará disponible para la obtención de PV y así seguirá hasta que la región caiga por debajo de 3 figuras de un mismo jugador
  • Mercancías: Selecciona una mercancía de la reserva de 4 del inicio de turno. 
    • Cada mercancía vale 1$
    • 4 Mercancías equivale a 6$
    • Los navíos son comodines para hacer un lote
    • Genera ingresos al final de cada turno
  • Transporte marítimo: El que tenga la mayoría gana un barco. En caso de empate, el que vaya antes en el orden de turno. 
  • Avances: Paga el coste correspondiente a la Era y gana la loseta
  • Descubrimiento: Envía figuras (que desees) que hay en el panel a una región elegida y gira la loseta de descubrimiento. 
    • Debe tener igual o superior a los iconos de nativos americanos (sino, las figuras van a la reserva). 
    • Gana los $ y los PV indicados
    • Cuando se acaban las losetas de las regiones, se utilizan las cartas de descubrimiento de la misma forma. 
  • Especialistas: Recibe el especialista indicado.
    • La casilla de formación paga 5$ y eliges el especialista.
    • Se usa en el siguiente turno 
  • Guerra: Elige una región y un único jugador para hacer una batalla. 
    • Cada soldado elimina una unidad enemiga (lo elige el enemigo). 
    • Todas las bajas se producen de forma simultánea (túmbalas antes de retirarlas). 
    • Puedes hacer una Guerra y pagando 10$, se producen batallas en todas las regiones donde los jugadores tengan presencia. 

PUNTUACIÓN

    1. Colonias: Con al menos 3 figuras, cada colonia se puntúa. 
      1. 6PV el que tenga más. 
      2. 2PV para el segundo
      3. Empate en el 1º: 2PV (Triple empate: 0), en el 2º: 0PV 
    2. Fichas y cartas de descubrimiento
    3. Avances
    4. Economía: 1$=1PV. Mercancías y navíos 

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Aprende a jugar en unos minutos a este wargame político para 3 jugadores que editó Devir en español, ¡Qué juegazo!

Aprende a jugar en unos minutos a este wargame político para 3 jugadores que editó Devir en español, ¡Qué juegazo!

SETUP

  • Prepara las conferencias. Hay 3 para cada número, elige una de cada al azar
  • Coloca según se indica en la campaña

 

CONOCIENDO EL JUEGO

  1. El mapa se divide en 2 secciones: Conferencia y Militar
  2. El espacio 0 está en el centro y desembocan en las sillas de cada líder
  3. El tablero militar se divide en 2 teatros: Europa y Pacífico
  4. La posición actual de las fuerzas aliadas se representa con el bloque de frente (tanque)
  5. La siguiente casilla vacía al tanque se denomina Espacio de entrada
  6. Si consiguen entrar en Alemania y Japón, estas se rinden. Cuando se rindan acaba la partida.
  7. A los lados de los frentes están los espacios de países y colonias, donde se pueden colocar Redes clandestinas (fichas) y Alineamiento político (cilindros) que otorgarán PV al final de la partida
  8. Los otros tracks: Bomba atómica, Teatro del ártico y track de PV
  9. Los Marcadores de apoyo ofensivo se colocan en los Espacios de entrada para aumentar la fuerza de combate de los frentes en su intento por avanzar
  10. Los Marcadores navales se colocan en las casillas de los Teatros para la entrada en espacios anfibios (ancla)
  11. Durante la partida recibiremos Marcadores de producción que es un recurso gastable. Ganaremos un fijo y podremos aumentar este número
  12. Cada uno tiene 21 cartas de asesores + 1 líder. Cada líder tiene una fuerza de 7 y una habilidad especial
  13. Las cartas de conferencia se activará cada turno y contiene eventos que deben ser ejecutados. 
  14. El jugador con más PV puede no ganar la partida. No puede ganar con más de 20pv de diferencia con el segundo. 

 

FASE DE CONFERENCIA

1- AGENDA

  • Revela la carta de conferencia y lleva a cabo sus instrucciones en orden
  • Si alude a efectos de Indicadores de Alineación política o redes clandestinas, lanza los dados rojo y azul y mira la tabla. 
  • Si el nº de la conferencia es impar, se baraja el mazo
  • Roba 7 cartas de tu mazo que será tu mano

Iniciativa

Cada jugador coloca una carta boca abajo, se revela y se ignoran los eventos. 

  • El valor más alto es el ganador de esta etapa
  • Si juega el jefe de estado tira un dado 
  • El ganador coloca una ficha de cuestión en el tablero en el lugar de la diferencia de su carta con la de menor valor jugada
  • El jugador de su izquierda comienza eligiendo 2 cuestiones, luego los demás en sentido horario

 

2- REUNIÓN 5.2

  • JUEGA CARTA: Comenzando con el jugador de la izquierda del que ganó la iniciativa, cada jugador juega una carta de gabinete y la desplaza una cuestión las casillas del valor de la carta aplicando los atributos. Puedes optar por pararlo en el centro
  • DEBATIR: Los otros dos pueden debatir esa cuestión, (primero el jugador de la izquierda) pero solo uno de los dos. Si lo debate, juega una carta y desplaza la ficha de cuestión. (Si una cuestión se ha promovido con una carta de líder, solo se puede debatir con otra carta de líder)
  • FICHA PASAR: Si decides debatir una cuestión, coloca una ficha de pasar sobre tu líder, esto te da la opción de no promover ninguna cuestión en tu próximo turno. 
  • CAPTURAR CUESTIONES: Si una cuestión alcanza una casilla de líder, está capturada y no se puede mover. 
  • ACTIVAR LÍDER: Si tu líder está activo, puede debatir una cuestión descartando otra carta. Una vez usado se coloca en inactivo
  • GANA CUESTIONES: Cada jugador gana las cuestiones que estén en su línea. 
  • ÉXITO EN EL CENTRO: “Segundo frente” ó “URSS declara la guerra a Japón”, solo tienen éxito si están en el centro están en el centro.
  • GANA FICHA DE CONFERENCIA: El jugador con más cuestiones gana una ficha de Ganador de Conferencia

 

3- DECISIÓN 6.0

Comienza el jugador a la izquierda del ganador de la conferencia y se sigue en sentido horario

  1. Colocación de ofensivas dirigidas. Coloca las ofensivas. 
    1. La casilla de entrada es la casilla adyacente al frente hacia donde intentará avanzar
  2. Determinar cuestiones condicionales. (URSS declara la guerra y Segundo frente)
    1. Solo tienen efecto si están en el centro. 
    2. Es necesario para que los frentes Occidental y Lejano Oriente intenten entrar en Normandía y Manchurria. 
    3. Si lo consigue retira la ficha de la partida.
  3. Producción. Reino Unido recibe 4, EEUU 6, URSS 3. 
    1. Por cada Cuestión de producción ganada por un jugador con el nombre de otro jugador, le quita una ficha al otro. 
    2. Si Materiales estratégicos está en el centro, todos reciben la ficha
    3. La URSS recibe una ficha adicional si el teatro del Ártico tiene 3 o más apoyos navales
  4. Asignación de producción. Cada jugador por turno asigna sus fichas
    1. Primero las obligadas por la conferencia. 
    2. Después las de ofensiva dirigidas. Te obligan a que el apoyo sea en ese lugar.  Debes poner 2 fichas de producción para poner 2 apoyos ofensivos, si es una casilla anfibias (con ancla), debes gastas 2 fichas para poner 2 apoyos navales. 
    3. Luego como desees: Apoyo ofensivo (en la casilla de entrada de cualquier frente) o apoyo naval (en recuadro de teatro, máx. 5)
    4. También puedes gastarlas en cuestiones político/militares (Pol/mil) que hayas ganado. Recibe tantos Indicadores de alineación política como el 1er número y tantas fichas de red clandestina como el 2º número. 
    5. También puedes gastar para un +1 en investigación de bomba A 
  5. Liderazgo en teatros. Puede estar en control de Reino Unido o EEUU. 
    1. El bando que esté al mando del teatro recibe una ficha adicional de Apoyo ofensivo / naval
    2. Si algún jugador ha ganado una ficha de liderazgo de teatro, recibe una 2 fichas de Apoyo ofensivo y/o Naval por cada liderazgo. 
    3. Luego elige si el mando recae sobre EEUU o Reino Unido
  6. Bomba A. Si gana esta cuestión, tira un D6 con un +1 por cada ficha de producción asignada. 
    1. Resultado 4-6, el peón de EEUU avanza 1 casilla. Si Stalin ganó, también avanza el peón de la URSS
  7. Cuestión global. Si ganas esta cuestión, mueve hacia su posición un peón neutral. 
    1. Una vez que sale, siempre se mueve entre posiciones favorables. 

 

FASE DE GUERRA
1- REDES CLANDESTINAS

  • Cada jugador recibe una ficha de Red clandestina, además de las ya conseguidas. 
  • Comenzando por el que tiene más y siguiendo de más a menos. En caso de empate EEUU decide quien va
  • Las no utilizadas se pierden
  • Se pueden utilizar en países o colonias
  • No puede haber más de 2 en una misma nación
  • Puedes descartar una para eliminar una enemiga
  • Si un frente de Reino Unido o EEUU avanza por primera vez y deja en retaguardia redes clandestinas de la URSS, elimina una de cada país.
  • Si un frente de URSS avanza por primera vez y deja en retaguardia redes clandestinas de Reino Unido o EEUU, elimina una de cada país.

 

2- ALINEACIÓN POLÍTICA

  • El jugador con más indicadores (y demás a menos) coloca todos los suyos. 
  • Si no coloca algunos se eliminan.
  • Se coloca en lugares donde tengas como mínimo 1 red clandestina
  • Puedes eliminar uno tuyo para eliminar uno de un oponente
  • Se coloca 1 indicador como máximo por país
  • En el teatro del Ártico, no se puede colocar si hay menos de 3 apoyos navales

 

3- ETAPA MILITAR

Colocación de reservas

  • Se colocan atendiendo las necesidades descritas en el 7.6
  • Atiende a las casillas que indican dónde van los ejércitos restantes
  • En las casillas de países se indican los ejércitos que se eliminan cuando entras en estas casillas

Avance de frentes

  • Todos deben intentar avanzar hacia Alemania o Japón
  • Consigue avanzar si la fuerza del frente es igual o mayor a resultado del D10
  • Cada Frente vale 2. Apoyos ofensivos valen 2. Los ejércitos enemigos -2
  • Para avanzar una casilla anfibia (ancla) necesita 3 apoyos navales (5 en el caso de Normandía)
  • Elimina las fichas de apoyo ofensivo. 
  • Para los avances de Normandía y Manchurría se necesita que “Segundo Frente” y “URSS declara la guerra a Japón” estén en el centro de la mesa de la actual conferencia.  
  • Si la fuerza del frente es 10 o más, el frente avanza automáticamente. Por cada punto por encima de 10, súmalo al dado y si suma 10, avanza una casilla adicional. 
  • Si entra en una casilla Kaminkaze, elimina un apoyo naval de ese frente. 

 

FASE DE CLAUSURA

  • Si Alemania y Japón se han rendido, la partida finaliza
  • Si termina la 10 conferencia, la partida finaliza
  • Si no ocurre nada de lo anterior, comienza la siguiente conferencia 

 

VARIANTE AGENDA SECRETA

  • Cada jugador roba 3 fichas al azar
  • Al finalizar, se revelan las fichas y gana 5PV por cada país controlado. 

 

PUNTUACIÓN

El jugador con más PV puede no ser el ganador de la partida .

Si las 2 potencias del Eje se han rendido: 

  • La diferencia entre el 1º y el 3º es 20 PV o menos: El jugador con más PV gana
  • La diferencia entre el 1º y el 3º es mayor que 20 PV: Si el 1º tiene más PV que la suma del 2º y 3º, el 1º es el ganador, sino, el ganador es el 2º. 

Si las 2 potencias del Eje NO se han rendido: 

  • El 1º -5PV, 
  • El 2º -3PV
  • El 3º +5PV

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Resumen del juego de mesa de Devir. Un juego de mazmorreo en una caja pequeña que no tiene nada que envidiarle a los grandes. La iconografía no es muy buena pero después de unos turnos te haces con ella. Descarta un libro de ayuda de hechizos de la BGG para complementar la ayuda.

COMO GANAR

  1. Cuando haya que colocar un 5º goblin
  2. El contador de turnos llega a la casilla de la calavera
  3. No se puede explorar más la mazmorra y no se ha descubierto la carta de guarida

TU TURNO

1- Mover

  • Gastas 1 valor por cada estancia a la que muevas. 
  • Si entras en un enemigo, te paras
  • Los héroes no afectan a otros héroes
  • Hay habilidad de teletransporte por 2 rayos
  • Puedes gastar 1 bota para girar una carta adyacente. Puedes rotarla y colocarla como quieras
  • Puedes encontrarte con goblin (-1 daño), esbirros (-2 daños) o trampas (tirada de control)

2- Acción heróica (azul). Si la haces termina tu turno

  • Según el icono, toma 1, 2 o 3 dados para la acción
  • Selecciona un único dado
  • Puedes agregar dados los +1 o +2
  • Los dados sobrantes, toma el recurso y añadelo a tu perfil
  • Las habilidades de cada héroe pueden modificar una habilidad
  • Tipos de acciones: 
    • Descansar. Gana 3 de vida y 5 de concentración
    • Explorar. Gana el objeto
    • Desactiva una trampa. Gana la recompensa
    • Atacar. Cuerpo a cuerpo, proyectil o hechizo. 
      • Lanza tus dados y el del enemigo
      • El resultado debe ser superior a la defensa. 
      • Causa tanto daño como la diferencia total. 
      • Si el enemigo sigue con vida, hay contraataque (debe tener linea de visión) y se activa el dado rojo. El escudo iguala tu defensa. La antorcha es fallo pero baja 1 casilla la antorcha. 
      • El enemigo tiene modificadores en color naranja
      • Si matas un goblin devuelve el meeple y descarta la carta
      • Si matas un esbirro, coloca el corazón en el track

3- Acción independiente (naranja). Puedes hacer todas las que quieras

TARJETA DE ANTORCHA

Cuando pisas los iconos se activan: 

  • Añade un goblin en la entrada
  • Activa acciones de enemigos

BOTINES Y HECHIZOS

  • Ver máximos de cartas de botín, hechizos, iconos de combos de botín. 
  • Puedes descartar cuando quieras. 
  • Crea un área de cartas de descartes.

GUARIDA DEL JEFE

  • Al entrar en la guarida, dale la vuelta a tarjeta de jefe 
  • Coloca la ficha de jefe en la loseta de ubicación
  • Gira la tarjeta de antorcha y coloca en el lugar según los jugadores
  • Coloca una ficha de altar en cada carta de encuentro de esbirro
  • Los goblins pueden entrar en la tarjeta del jefe
  • Puedes colocarte en la casilla que quieras de la guarida para hacerte con el modificador. 
  • El jefe tiene tantos corazones de vida como nº de esbirros. 
  • Cuando llegues a una casilla de vida del jefe con un marcador de altar, debes mover al jefe a dicha casilla para seguir avanzando en la pelea. 
  • El dado del enemigo, además de descender una casilla la antorcha, activa un efecto del jefe

CONCEPTOS IMPORTANTES

  • La vida (corazón), la concentración (rayo), velocidad (botas), defensa (escudo)
  • La fuerza, agilidad y inteligencia son habilidades que se asocian a los dados
  • La cuadrícula debe ser 7×7 desde el centro (3 a cada lado)

Si un héroe se queda sin vida, se queda inconsciente (se tumba) y el próximo turno será hacer descanso

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Conoce como se juega a Feed The Kraken con un resumen del reglamento para que recuerdes de un vistazo como se juega a este juego de mesa. Basado en Secret Hitler, disfrutaremos de un juego de roles ocultos muy divertido y para todos los públicos.

CONDICIONES DE VICTORIA

  • Marineros llegar a su bahía
  • Piratas llegar a su bahía
  • Lider de culto y cultistas llegar al Kraken o si el líder es sacrificado

REUNIÓN

Solo los piratas abren los ojos y se conocen

(Con 11 jugadores el líder del culto y el primer cultista no se conocen)

Reparte cartas de personajes

  1. Aparta el capitán
  2. Aparta cartas igual al nº de jugadores menos 1
  3. Baraja todas y da 1 a cada jugador
  4. El capitán la revela y se coloca delante el cuaderno y las insignias

1- NOMBRAR EQUIPO

  • El capitán elige teniente y navegantes (no a sí mismo, no fuera de servicio)

2- LEALTAD

  • Cada uno coloca 0 o más armas en el puño
  • Cuenta el total: EXITO: 5-7 JUG (3), 8-9 JUG (4), 10-11 JUG (5)
  • Si sale éxito se eliminan las pistolas, sino se recuperan
  • Si el motín tiene ÉXITO, quien tenga más armas es el capitán
  • En caso de empate, todos levantan la mano y el actual capitán baja el brazo a uno
  • Si hay más empatados, el que bajó el brazo elige a otro
  • Así hasta que haya solo uno
  • Puedes ser capitán estando fuera de servicio

3- NAVEGACIÓN

  • El capitán roba 2 cartas
  • Luego el teniente roba 2 cartas
  • Ambos descartan 1 y meten otra en la caja
  • Mueve la caja y pasala al navegante que elige una carta
  • La carta elegida la coloca el capitán delante de él hasta el final de la partida
    • 1. Mueve el barco
    • 2. Si hay una loseta, realiza la acción
    • 3. Realiza la acción de la carta de navegación

4- FUERA DE SERVICIO

  • 5-6 JUG. 1 señal: Navegador
  • 7-8 JUG. 2 señales: Navegador y Teniente
  • 9-11 JUG. 3 señales: Navegador, Teniente y Navegador
  • Entrega las tablillas de fuera de servicio
  • Entrega las insignias al capitán
  • Fuera de servicio no puede ser capitán ni teniente, pero sí capitán

Barajar

Si hay menos de 4 cartas baraja la pila de robo

Desobedecer

El navegante puede negarse a ejecutar la orden y puede tirarse por la borda

  • Coloca las 2 cartas en el descarte (boca abajo)
  • El navegante es eliminado. No puede hablar el resto de la partida
  • Se hace navegación de emergencia
    • El capitán elige navegante, puede ser fuera de servicio
    • No hay motín, directamente a navegar

Línea de Suministro (Mapa gran travesía)

  • Cuando pasas la línea, rellena armas hasta 3