EL MAPA
- Espacios claves en rojo
- Espacios extranjeros sirven como entrada de ejércitos y fuente de suministro
- Solo extranjeros pueden atacar desde o avanzar
- Cualquiera puede atacarlos
- Nacionales solo redespliegue
- Terrenos: Ver tabla
- Sarajevo es un zoom
- Casillas de región. Asteriscos son las ciudades claves.
- Registro de opinión internacional. Registro de voluntad bélica (PV)
- Zonas seguras de la ONU:
- No se puede atacar desde ahí.
- Pueden combatir avanzando a otra ciudad controlada
- Ni reemplazos ni refuerzos
- Si los atacan, empeoran la opinión internacional
- Regiones objetivo. Cada bando debe controlarla para ganar
FINAL DEL JUEGO
- Si llega alguien a los PV del registro
- Si tiene Voluntad Bélica en 0
- Si tiene opinión internacional en -7
- PUNTUACIÓN FINAL:
- + Factor Inicial
- + Voluntad Bélica
- – Regiones Claves No Controladas
- – Nivel intervención x5
LAS UNIDADES
- Factor de combate, pérdidas y movimiento
- Unidades de élite pueden avanzar un espacio adicional tras el combate
LAS CARTAS
- De combate
- Ofensivas
- Interrupción
- Unidades extranjeras
A TENER EN CUENTA
- Apilamiento máximo 3 unidades. Se comprueba al final de la acción
- Nivel de intervención da sanciones. Nivel 3 se acaba el juego
- Para el control de la región debe tener el nº de ciudades y el nº de espacios claves indicados. No se pierden, el enemigo debe obtenerlo todo para ganarlo.
SUMINISTROS
- Se comprueba al comenzar la acción
- Completo: Espacios extranjeros
- Limitado: 3 Fichas por espacio clave. 1 Refuerzo por espacio clave. 1 Reemplazo por ronda.
- Croacia y Bosnia compartir suministro por CRO
- Unidades desabastecidas: se coloca suministros bajos. Si sigue, se pasa a sin suministros
- No pueden ser activadas para operaciones
- Factores de combate y pérdidas a la mitad
- No puede utilizar cartas de combate
- No pueden retroceder tras combate
- No redespliegue
- No reemplazos
- 1ª Ronda se reduce, la siguiente se elimina
SECUENCIA DE JUEGO
El despliegue inicial puede colocarse en espacios claves o adyacentes.
Comienzo de turno
-
- Roba cartas. Mirar en tabla nº de cartas cada turno. Turno 3 nuevo mazo: Retira guerra temprana
- Desplegar refuerzos. En espacios claves o lugares adyacentes. Debe haber suministro para no estar limitado
- Desplegar unidades extranjeras.
- Lleva una unidad extranjera eliminada desde recuadro eliminadas a reserva o gira 2 reducidas del mapa
- Lleva unidades del mapa a la reserva
- Despliega cualquier cantidad de la reserva al mapa (excepto la que hayan llegado este turno
- Reducir la opinión internacional en 1 por cada ejército extranjero que haya en el mapa
Desplegarlos en espacios extranjeros: MUYA Y HV en CRO; SDG en YUG; SVK y NOZB en KRA.
En lugares de origen o lugares conectados. No en ONU
Fase de acción:
-
- Comprobar el suministro.
- Se quitan o ponen fichas de falta suministro. Si tiene, se cambia por Sin Suministro. Si está Sin Suministro se gira la unidad o se elimina si está volteada (a la caja).
- El que cortó la línea de suministro gana 1PV, el propietario pierde 1PV
- Bombardeos OTAN. El jugador a continuación elige 2 unidades (1 cada otro jugador) a fuerza completa y lanza un dado, con 3 o más queda reducida.
- Juegan cartas hasta que nadie tenga en mano
- Comprobar el suministro.
Orden de juego
- Turnos 1 y 2: Serbio, Croata, Bosniaco
- Turnos 3 y 4: Bosniaco, Croata, Serbio
Control de región: Un bando gana PV y le resta al otro esos PV
ACCIONES
Operación 1VC. Activa un espacio. Cada unidad tiene una acción por ronda.
-
-
- Movimiento:
- Entrar en espacio enemigo cuesta 2.
- No pueden entrar en sitios con enemigos.
- No se puede mover al espacio creado por un combate
- Por sanciones de 1 o peor, el movimiento es 1
- Fortificar:
- 1PO coloca un marcador “en proceso” o de “fort” si ya lo tuviera
- Máximo 2 espacios por ronda
- Necesita activar una unidad par fortificar
- Si entra el enemigo en espacio fortificado, lo elimina
- Atacar:
- Bosnia -2 DRM en turno 1 y -1DRM en turno 2
- Solo se puede atacar a un espacio
- Se puede atacar desde varios espacios
- Sin suministro reducen a la mitad el factor de ataque y defensa
- Unidades adyacentes pueden avanzar y atacar
- Puede jugar una carta de combate. Primero despliega el atacante boca arriba.
- Mira terreno y multiplica por la eficiencia.
- Total de daños redondeando hacia arriba.
- El dueño aplica a sus unidades por pasos cada baja.Si es posible hay que alcanzar el total de daños.
- El 9 es un crítico, siempre hace un daño
- Por cada unidad eliminada gana 1PV, el eliminado pierde 1PV
- Si pierde 2 pasos más que el atacante, se retira 1 espacio. Si es mayor que 2, se retira 2 pasos (puede hacerlo a espacios diferentes)
- En fortificaciones, ciudades, montañas o pantanos pueden no retirarse a costa de perder un paso.
- Unidades a media potencia no pueden avanzar. Élite avanzan 1 casilla más.
- Movimiento:
-
Capturar un espacio clave: Gana y Pierde 3PV. El que captura -1 Op. Inter.
-
- Redespliegue 1VC por unidad. Unidades no más de una acción por ronda. (No si la opinión internacional es 1 o peor)
- Reemplazos el doble del Valor de la Carta (VC). Un paso = 1 PR. No puede realizar reemplazos en rondas consecutivas. SOLO en espacios claves. Solo unidades nacionales.
- Acción diplomática +1 (cartas 2 o 3) +2 (cartas 4)
Evento
- Fase fin de turno: Comprueba condiciones de victoria y avanza el marcador