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Reseñas de juegos de mesa » Abrir y jugar » Resumen de reglas del Brotherhood & Unity

Resumen de reglas del Brotherhood & Unity

Conoce los conceptos claves para jugar a este wargame Bosnia Herzegovina

Por TiraTu
12 diciembre 2024
en Abrir y jugar
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EL MAPA

  • Espacios claves en rojo
  • Espacios extranjeros sirven como entrada de ejércitos y fuente de suministro
    • Solo extranjeros pueden atacar desde o avanzar
    • Cualquiera puede atacarlos
    • Nacionales solo redespliegue
  • Terrenos: Ver tabla
  • Sarajevo es un zoom
  • Casillas de región. Asteriscos son las ciudades claves. 
  • Registro de opinión internacional. Registro de voluntad bélica (PV)
  • Zonas seguras de la ONU: 
    • No se puede atacar desde ahí. 
    • Pueden combatir avanzando a otra ciudad controlada
    • Ni reemplazos ni refuerzos
    • Si los atacan, empeoran la opinión internacional
  • Regiones objetivo. Cada bando debe controlarla para ganar

FINAL DEL JUEGO

  • Si llega alguien a los PV del registro
  • Si tiene Voluntad Bélica en 0
  • Si tiene opinión internacional en -7
  • PUNTUACIÓN FINAL: 
    • + Factor Inicial
    • + Voluntad Bélica
    • – Regiones Claves No Controladas
    • – Nivel intervención x5

LAS UNIDADES

  • Factor de combate, pérdidas y movimiento
  • Unidades de élite pueden avanzar un espacio adicional tras el combate

LAS CARTAS

  • De combate
  • Ofensivas
  • Interrupción
  • Unidades extranjeras

A TENER EN CUENTA

  • Apilamiento máximo 3 unidades. Se comprueba al final de la acción 
  • Nivel de intervención da sanciones. Nivel 3 se acaba el juego
  • Para el control de la región debe tener el nº de ciudades y el nº de espacios claves indicados. No se pierden, el enemigo debe obtenerlo todo para  ganarlo. 

SUMINISTROS

  • Se comprueba al comenzar la acción
  • Completo: Espacios extranjeros
  • Limitado: 3 Fichas por espacio clave. 1 Refuerzo por espacio clave. 1 Reemplazo por ronda. 
  • Croacia y Bosnia compartir suministro por CRO
  • Unidades desabastecidas: se coloca suministros bajos. Si sigue, se pasa a sin suministros
    • No pueden ser activadas para operaciones
    • Factores de combate y pérdidas a la mitad
    • No puede utilizar cartas de combate
    • No pueden retroceder tras combate
    • No redespliegue
    • No reemplazos
    • 1ª Ronda se reduce, la siguiente se elimina

SECUENCIA DE JUEGO

El despliegue inicial puede colocarse en espacios claves o adyacentes. 

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Comienzo de turno

    1. Roba cartas. Mirar en tabla nº de cartas cada turno. Turno 3 nuevo mazo: Retira guerra temprana
    2. Desplegar refuerzos. En espacios claves o lugares adyacentes. Debe haber suministro para no estar limitado
    3. Desplegar unidades extranjeras. 
      1. Lleva una unidad extranjera eliminada desde recuadro eliminadas a reserva o gira 2 reducidas del mapa
      2. Lleva unidades del mapa a la reserva
      3. Despliega cualquier cantidad de la reserva al mapa (excepto la que hayan llegado este turno
      4. Reducir la opinión internacional en 1 por cada ejército extranjero que haya en el mapa

Desplegarlos en espacios extranjeros: MUYA Y HV en CRO; SDG en YUG; SVK y NOZB en KRA. 

En lugares de origen o lugares conectados. No en ONU

Fase de acción: 

    1. Comprobar el suministro. 
      1. Se quitan o ponen fichas de falta suministro. Si tiene, se cambia por Sin Suministro. Si está Sin Suministro se gira la unidad o se elimina si está volteada (a la caja). 
      2. El que cortó la línea de suministro gana 1PV, el propietario pierde 1PV
    2. Bombardeos OTAN. El jugador a continuación elige 2 unidades (1 cada otro jugador) a fuerza completa y lanza un dado, con 3 o más queda reducida. 
    3. Juegan cartas hasta que nadie tenga en mano

Orden de juego

  1. Turnos 1 y 2: Serbio, Croata, Bosniaco
  2. Turnos 3 y 4: Bosniaco, Croata, Serbio

Control de región: Un bando gana PV y le resta al otro esos PV

ACCIONES

Operación 1VC. Activa un espacio. Cada unidad tiene una acción por ronda. 

      • Movimiento: 
        • Entrar en espacio enemigo cuesta 2. 
        • No pueden entrar en sitios con enemigos. 
        • No se puede mover al espacio creado por un combate
        • Por sanciones de 1 o peor, el movimiento es 1
      • Fortificar: 
        • 1PO coloca un marcador “en proceso” o de “fort” si ya lo tuviera
        • Máximo 2 espacios por ronda
        • Necesita activar una unidad par fortificar
        • Si entra el enemigo en espacio fortificado, lo elimina
      • Atacar: 
        • Bosnia -2 DRM en turno 1 y -1DRM en turno 2
        • Solo se puede atacar a un espacio
        • Se puede atacar desde varios espacios
        • Sin suministro reducen a la mitad el factor de ataque y defensa
        • Unidades adyacentes pueden avanzar y atacar
        • Puede jugar una carta de combate. Primero despliega el atacante boca arriba. 
        • Mira terreno y multiplica por la eficiencia. 
        • Total de daños redondeando hacia arriba. 
        • El dueño aplica a sus unidades por pasos cada baja.Si es posible hay que alcanzar el total de daños. 
        • El 9 es un crítico, siempre hace un daño
        • Por cada unidad eliminada gana 1PV, el eliminado pierde 1PV
        • Si pierde 2 pasos más que el atacante, se retira 1 espacio. Si es mayor que 2, se retira 2 pasos (puede hacerlo a espacios diferentes)
        • En fortificaciones, ciudades, montañas o pantanos pueden no retirarse a costa de perder un paso. 
        • Unidades a media potencia no pueden avanzar. Élite avanzan 1 casilla más. 

Capturar un espacio clave: Gana y Pierde 3PV. El que captura -1 Op. Inter.

    • Redespliegue 1VC por unidad. Unidades no más de una acción por ronda. (No si la opinión internacional es 1 o peor)
    • Reemplazos el doble del Valor de la Carta (VC). Un paso = 1 PR. No puede realizar reemplazos en rondas consecutivas. SOLO en espacios claves. Solo unidades nacionales. 
    • Acción diplomática +1 (cartas 2 o 3) +2 (cartas 4)

Evento

  1. Fase fin de turno: Comprueba condiciones de victoria y avanza el marcador
Tags: nacpara 3reglaswargame

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