Configuración
- Selecciona la Nación y coge las correspondientes cartas de Soldado y Armas y Equipo (ten en cuenta que algunas cartas son específicas de la Nación)
- Selecciona Hostiles y elige entre Primera Línea o Élite
- Baraja los mazos de Hostil, Evento, Localización y Acción y colócalos en el tablero
- Selecciona una Carta de Misión y una Carta de Objetivo
- Coloca la Carta de Misión en el primer espacio de localización del tablero
- Coloca el Objetivo en el espacio de localización indicado en la Carta de Misión
- Colocar el marcador de turno en el espacio de turno indicado en la Carta de Misión
- Colocar el contador de inactividad en la Carta de Objetivo
- Comprar Soldados, Habilidades, Armas y Equipo
- Gastar Puntos de Recursos (RPs) hasta el límite indicado en la Carta de Misión
- Los costes de RPs se muestran en la esquina superior derecha de la carta
- Se debe comprar al menos un Soldado Jugador, pero los demás pueden ser Soldados No Jugadores (NPS) y/o Soldados de Escuadra
- Los NPS vienen con Habilidades, Armas y Equipo pre-listados (añade estas cartas a los NPS: el coste de RP de los NPS incluye todas las Habilidades, Armas y Equipo: no se permite ningún kit adicional)
- Los Soldados de Escuadra no tienen Habilidades, Armas ni Equipo (no se permite ningún kit adicional)
- Los Soldados jugadores se equipan con Habilidades, Armas y Equipo gastando los RP sobrantes hasta el límite de RP (no pueden tener más de una copia de cualquier Habilidad)
- Los soldados jugadores tienen restringida la cantidad de equipo que pueden llevar
- Cada objeto tiene un coste de recursos en la esquina superior derecha
- Esto también corresponde al Coste de Carga del artículo (a menos que se indique lo contrario) y cada Soldado tiene un total máximo de Carga mostrado en su tarjeta
Ten en cuenta que la Carta de Misión puede modificar este valor
- Asigna las fichas de Armas, Munición y Equipo correspondientes a las cartas
- Se puede comprar munición adicional a un coste de 1RP (y 1 punto de Carga) por lote (es decir, se obtiene otro juego completo de fichas por este precio)
- Asigna a cada Soldado un marcador numerado y coloca sus marcadores correspondientes en la Carta de Misión
- Coloca las 4 fichas de Objetivo que correspondan a cada número de Soldado en un cazoleta
- Asigna 2 marcadores de Acción a cada Soldado (a menos que se indique lo contrario) y cada Soldado jugador roba un número de Cartas de Acción igual a su Salud
Secuencia de juego
Turno del soldado
(1) Tira por el Entorno (sólo en las expansiones de Rusia, ver P23 para más detalles)
(2) Realiza las Acciones del Soldado en cualquier orden (da la vuelta a la ficha de Acción a su lado usado)
A1. Quitar una ficha de Supresión
- Poner la ficha de nuevo en el suministro
A2. Mover
- Cada soldado sólo puede moverse una vez por fase de soldado
- El jugador propietario debe pagar el coste de entrada de la Localización (esquina superior derecha) en las Cartas de Acción
- El número que aparece junto a la flecha en la carta de Soldado reduce el coste de entrada de ese Soldado en ese número de cartas de Acción
- Algunas cartas de Equipo y Acción pueden reducir esto aún más. Algunas cartas Hostiles pueden aumentar el coste de entrada
A3a. Ataque a distancia contra un hostil
- Observa las implicaciones de las palabras clave como «Cubrir», «Sigilo», etc.
- Comprueba que el Hostil está en el rango del Arma seleccionada y que el Arma tiene Munición disponible
- Tira #d10 según la carta de Arma basada en el modo de disparo seleccionado:
- Aplica modificadores si es aplicable (a través de las cartas de Acción, etc)
- Ataque exitoso si el resultado es ≥ número de impacto del Arma
- Si la tirada es ≤ número de recarga del Arma, entonces voltea el contador de Munición a su lado Vacío (no puede disparar esta Arma de nuevo hasta que se realice una Acción de Recarga)
- Tira 1d6 para determinar si la Cobertura del objetivo ha sido destruida
- aplica modificadores si es aplicable (a través de cartas de Acción, etc)
- ten en cuenta que la Penetración del Arma se añade a la tirada
- el primer ataque con un Arma Sigilosa este turno da una tirada de Cobertura automática de 6
- éxito si el resultado es ≥ Cobertura del objetivo (esquina inferior izquierda)
- Si la tirada de ataque = éxito y la tirada de cobertura = éxito
- matar: colocar una ficha EKIA en el Hostil
- quitar la carta y ganar la correspondiente XP si se mata al último Hostil (número de Hostiles asociados a una carta = número de retículas mostradas en la esquina inferior izquierda de la imagen)
- si la tirada de ataque = éxito o la tirada de cobertura = éxito
- suprimir: colocar una ficha de Suprimido en la carta
- si todos los Hostiles ya están KIA o suprimidos, entonces este resultado no tiene efecto
- si la tirada de ataque = fallo y la tirada de cobertura = fallo
- no tiene efecto
A3b. Combate Cuerpo a Cuerpo con Hostil
- el objetivo debe estar a una distancia de 0
- El combate cuerpo a cuerpo cuesta un número de acciones según el valor de combate cuerpo a cuerpo de la localización (esquina inferior derecha de la imagen)
- Coloca la ficha de H-t-H del Soldado en la carta de Hostiles
- Combate sin armas: tira 1d10 y 1d6 para atacar e intentar volar la cobertura del objetivo (como en un ataque normal; ten en cuenta la posibilidad de tropezar)
- Añade el modificador H-t-H del soldado a la tirada de 1d10
- Éxito del ataque si la tirada de ataque es ≥ 10
- Éxito de la cobertura si la tirada de cobertura es ≥ cobertura del objetivo
- Resultado según el ataque a distancia anterior
- Combate cuerpo a cuerpo (armado): selecciona el modo de disparo y procede como en el ataque a distancia anterior
- añade el modificador H-t-H del soldado a la tirada de ataque
- La Penetración de un Arma se añade a la tirada de cobertura
- Ataque arrojado: si se arroja un Arma, no se puede volver a utilizar hasta que se retire la carta Hostil y el Soldado se encuentre en la misma Localización
A4. Recargar un Arma
- Quita una ficha de Munición vacía y ponla de nuevo en el suministro
- Esto permite que el Arma sea disparada de nuevo
A5. Descartar y robar
- Descarta cualquier número de cartas de Soldado y roba hasta el tamaño de la mano actual (es decir, la salud actual)
ACCIONES GRATUITAS: no requieren que se gaste una ficha de Acción:
F1. Jugar carta de acción
- se pueden jugar libremente
- Subir de nivel: cualquier Soldado puede suministrar 1XP para subir de nivel una Carta de Acción
- permite utilizar las opciones con corchetes
- Cartas encubiertas: requieren que el Soldado jugador activo descarte cartas de acción adicionales para poder jugarlas (ver número en la esquina superior derecha de la imagen)
F2. Jugar Carta de Localización
- una carta de Localización sólo puede jugarse una vez por Fase de Soldado y debe haber al menos un Soldado en la Localización más a la derecha actualmente en juego
- puede haber un coste de Acción para jugar algunas Localizaciones
- coloca la Carta de Localización en el siguiente espacio libre del tablero
- roba cartas Hostiles basándose en el total de RP actual de todos los Soldados y sus Habilidades, Armas y Equipo
- Continuar hasta que el total de XP Hostil ≥ número Hostil en la tabla de Cartas de Localización
- roba una ficha de Objetivo por cada carta de Hostil recién colocada
F3. Activar Objetivo
- requiere que al menos un Soldado esté adyacente al Objetivo
- Quita la ficha inactiva del Objetivo: Los soldados pueden ahora atacar y/o entrar en el Objetivo
F4. Pasar o Descartar Equipo
- pasar/redistribuir Armas, Munición y/o Equipo entre cualquiera/todos los Soldados que compartan una carta de Localización
- Los NPS pueden recibir Munición hasta el límite de su Arma original
- Las armas, la munición y/o el equipo pueden descartarse para reducir el total de RP del equipo
- esto es útil cuando se hace un recálculo después de que un Soldado sea Derribado o retirado voluntariamente del juego
(3) Pagar Puntos de Experiencia (XP) para conservar las Cartas de Apoyo en juego (descartar en caso contrario)
- cualquier Soldado(s) puede proporcionar la XP para el pago
(4) Ten en cuenta que un Soldado puede ser retirado voluntariamente del juego en cualquier momento de la Fase de Soldados si su Salud es ≤ 2
Turno de los hostiles
(1) Refuerzos
- robar una carta de Hostil por cada Carta de Localización que contenga un Soldado
- descartar sin volver a robar si el Valor del Hostil no entra en el rango indicado en la Localización (esquina superior izquierda de la imagen)
- nota que algunos Hostiles tienen el rasgo de Reforzar (x-x) y estos causan que se robe una carta Hostil adicional
(2) Los Hostiles atacan
Cada carta de Hostil ataca a su objetivo asignado Soldado si está al alcance
- tira 1d10 para el ataque y 1d6 para la tirada de cobertura
- Resultados del ataque: se utiliza la columna adecuada en función del número de Hostiles supervivientes y no suprimidos asociados a la carta
- Las heridas se producen sólo si tanto la tirada de ataque como la de cobertura tienen éxito (ver p34 para los detalles de cómo se pueden curar las heridas con un FAK)
- un Soldado Derribado (0 Salud) deja todas las Armas, Munición y equipo en su Localización (pueden ser recogidos más tarde)
(3) Los Hostiles se mueven hacia las Fuerzas Amigas
- cada carta Hostil que esté fuera del alcance de su Soldado objetivo asignado se mueve una Localidad más cerca del objetivo
- no puede moverse si la carta tiene alguna ficha de Suprimido
(4) Los Hostiles Quitan Fichas de Supresión
- Eliminar una ficha de Supresión de cada carta Hostil
(5) Temporizador de Avance