EL MAPA
- 4 Zonas militares
- Zonas marrones de montaña
- Zonas azules con fusiles son las bases de EEUU
- Puntos negros son ciudades claves
LAS ZONAS
- Todas que no tienen banderas rojas son controladas por el jugador Azul
- Nadie puede controlar o pacificar Laos y Camboya
- Las unidades del Azul solo pueden entrar en Vietnam del sur
- Las unidades del Rojo solo en Vietnam del sur y ruta Hochimin
- Unidades de Camboya solo a Camboya
- Tanques no pueden entrar en zona 4 (zonas de lodos)
- La flota solo en provincias costeras
- La cañonera solo en zona 4
LAS UNIDADES
- Nº de izquierda es la fuerza en batalla
- Nº derecha es capacidad de movimiento
- Comienzan novatas y se convierten en veteranas después de combatir
- Los apoyos no pueden atacar sin la presencia de infantería amiga, aunque si pueden defenderse en solitario
LAS CARTAS
- Hay 4 cartas rojas y 4 azules marcadas con 1969, barajas en el mazo cuando vayas a jugar ese año.
- Hay cartas de campaña que tendrás la opción de añadir a tu mano
- El mazo negro repartelo entre los 2 jugadores, luego vuelve a barajar
- Cada carta jugada es un turno
- Al final de cada año cada jugador guarda 1 carta
- Cartas de respuesta se juegan cuando te indican, luego roba una nueva carta
- Cartas de campaña requiere que tomes el control político de la zona. Solo una carta cada año. El primer turno lanza 2 dados en combate (sorpresa). Después se elimina. Robas 4 cartas y una adicional que puede ser de campaña. El rojo decide primero.
PUNTOS RECURSO
- Puedes gastar los PR para comprar acciones o pagar el evento. Puedes gastar un 1PRR por turno para comprar acciones.
- Puedes ahorrar PR para tu reserva
- Alcón es negativo, Palomas positivo. Cero es alcón
A – FASE DE REFUERZOS
- CADA JUGADOR RECIBE 2 PRR. El rojo +1 PRR a partir de 1968. El azul recibe +1 PRR si la voluntad está en halcón
- Coge refuerzos del año actual
- Mueve unidades de casilla de bajas a eliminadas
- VC a reservas
- Elimina tanques
- Unidades que hayan colapsado
- A partir de 1969 comienza la vietnamización. Elimina unidades americana (ver registro de años).
- Retira primero de casilla eliminadas, luego del tablero.
- Veteranas antes que novatas.
- No bombarderos hasta 1973.
- Por cada 2 unidades de EEUU, voltea a veterana una ERVS
- Recoge reemplazaos de unidades eliminadas. Cierto nº gratuito. Paga 1 PRR/unidad si quieres más.
- 8 EVN
- 5ERVS
- 1 de EEUU o EC o FI
- Todas de Pathet Lao, Jemer Rojo, CA y LA
- Retira no-nativas de provincias prohibidas de Laos y Camboya
- El azul las añade a sus refuerzos actuales
- El rojo a fronterizas o a VN (no unidades enemigas en destino)
- Azul despliega primero
- Provincias con base, libre de unidades y banderas rojas
- Sino, en costeras de VS que no tengan bandera roja (puede contener enemigos pero primero debe mirar si hay sin enemigos).
- Las unidades EEUU/RC/FI tienen prioridad en las bases
- Reabastece bombarderos
- El rojo despliega en VN.
- 1 Unidad VC en la casilla de reserva VC (si no ha ocurrido el TET y el rojo tiene menos de 10 VC, despliega una segunda unidad)
- Despliega VC en provincias con banderas rojas o fronterizas con Laos y/o Camboya sin unidades azules. (Despliega bocabajo sin examinarlas hasta que finalice el despliegue)
- Desplegar
- Azul: Todos sus apoyos aéreos/navales y hasta 5 unidades en VS a provincia de VS sin unidades ni banderas rojas (También Saigón incluso con enemigos). Unidades CA y LA a cualquier no fronteriza sin enemigos
- Rojo: Patht Lao y Jemer Rojo a fronterizas en sus paises de origen
- Si llega al 1969, baraja las cartas en los mazos
B – RELLENAR LA MANO
- Roba cartas hasta tener 5
- Puedes descartar la carta de campaña en mano
- Mira sus 4 cartas y decide si coges campaña, el rojo primero (solo 1 en mano)
C – JUGAR CARTAS
- Primero juega el rojo, luego el azul.
- Juega cartas y guarda la no usada para el año que viene (no una gran campaña)
- Si juega ofensiva del Tet o de Pascua debe hacerlo en el primer turno
- Puedes gastar 1 solo PRR de tu reserva para comprar acciones
- ACCIONES:
- Misión de bombardeo (gratis)
- Comprar 1 evento
- 1PR para realizar movimiento de todas de 1 provincia
- 1PR para una batalla
- 1PR para cambiar el control político
- 1PR para intentar pacificar
D – INTERFASE
LA PUNTUACIÓN DE 0 SIEMPRE ES HALCÓN
- Puntua carta de gran campaña
- Comprobar colapso de Losy Camboya. Evita con 3 PR.. Gana 3 PV si lo consigues
- Suma PV.
- 1 paloma si es 1968 o posterior
- 1 paloma por cada EEUU/RC/FI en bajas
- 1 paloma si no hay más del rojo que del azul en bajas (7-8: 1paloma, etc.)
- Comprueba estabilidad del gobierno de VS. Paga PR igual a la diferencia entre unidades verdes y el nº de provincias pacificadas. Sino golpe de estado (+3 palomas). Todas las unidades ERVS en VS pasan a novatas
- Comprobar la victoria
APILAMIENTO
- 4 Unidades
- 1 de artillería, tanques (no en zona 4), caballería aérea, flota (zona costera), cañonera (solo zona 4), estación lima 85 (laos)
- 2 VC
- Puede exceder mientras mueven o se retiran
- Si son emboscadas se detienen pero después continúan
- No hay límite en VN
MOVIMIENTO
- 1PR moviliza una provincia
- Puedes mover una unidad más de una vez por turno
- Puede soltar pero no puede recoger
- +1PM por atravesar enemigos veteranos o bombarderos (no VC, aéreas, navales o que reaccionan)
- Deben detenerse por una emboscada, si causa daño se detienen
- Caballería aérea (Cualquier provincia), cañonera (dentro de zona 4) y flota (costera)
- Pueden mover a cualquier provincia
- Inmunes a emboscadas
- Pueden reaccionar
- El nº es su radio de reacción
- ERVS debes indicar destino y tirar un D6, el resultado es el nº de movimiento que DEBE mover. Si cambias de parecer, puedes gastar 1PR para hacer el mismo procedimiento, otras unidades en la misma provincia pueden unirse al movimiento.
- Movimiento anfibio puede hacerlo el jugador azul de costa a costa
- Vietnam del norte: 1PR moviliza un máximo de apilamiento
- VC solo puede mover 1 unidad por turno, a una provincia adyacente
- Movimiento estratégico de unidades EVN (No durante los monzones) puede mover a cualquier distancia a través de la ruta Ho Chi Minh (VN y provincias fronterizas con Laos y Camboya). No puede entrar en provincias con más unidades azules y bombarderos que rojas (Lima 85 no afecta).
BATALLAS
- Combate simultáneo
- Gasta 1 PR por ronda (Solo pagas si tiras dados, no si evades o te retiras)
- Si hay VC se revela y resuelve
- Lanza 1 dado y suma los factores de batalla.
- El propietario aplica las bajas
- Si es un nº aplica ese nº de bajas. Si es una R, pierde 1 unidad o 1PR
- Defensoras pueden evadir (4 o más unidades NO pueden)
- Aéreas/Navales siempre evaden
- Cada VC lo hace individualmente. Si falla lo revela. Si es Mala Inel hace tirada en tabla de eventos y envía ficha a reserva VC. Puede emboscar y evadir
- Restantes en un único grupo
- Una evasión por ronda de batalla
- R: 1 unidad o 1 PR
- Retiradas son en grupo a la provincia más cercana.
- Provincias libres de enemigos (si hay varias, elige)
- Estar bajo control amigo o Laos o Camboya
- Tener espacio apilamiento
- Que la pueda ocupar legalmente
- Nunca con unidades enemigas presentes
- Las que atraviesan pueden contener enemigos (no se tiene en cuenta el apilamiento)
- Las unidades que quepan en la provincia se dejan, si supera el límite, las demás siguen a otra
- Ignora los puntos de movimiento
- VC pueden emboscar a las que se retiren y después siguen retirandose
Unidades:
- CV, aéreas y navales en solitario
- Rojas a fronterizas de Laos y Camboya o VN
- Azules a VS sin banderas rojas
- Aéreas/Navales a cualquier dentro de su radio de acción
- Azules puede hacerlo anfibiamente
Las provincias vacías las controla el azul
- Cañonera (zona 4), flota (8 zonas) y caballería aérea (3 zonas) pueden reaccionar gratis hacia una batalla durante el turno de cualquier jugador, hasta su alcance (debe haber fichas de ambos bandos).
- Pueden pasar por encima de unidades enemigas sin efecto
- No pueden a través de provincias prohibidas
- No cuesta PR
- Si ataca azul reccionan antes de tirar los dados
- Si ataca rojo reccionan después de tirar los dados (para un posible segundo combate)
- Reforzar batalla por 1 PR por provincia adyacente
- No movimiento anfibio
- VC no puede excepto grandes campañas
- Cada unidad que lucha promociona a veterano una unidad por cada unidad contraria. En una emboscada tambien el que la sufre
VIET CONG (VC)
- Las coge aleatoriamente, despliega y no puede verla hasta después de desplegarla
- Hay 2 clases: VC 1 y 2, y las Mala Intel que no pueden emboscar, atacar o defender pero si evadirse
- VC revelada es eliminada va a las bajas, si estaba oculta va a reserva VC. Las Mala Intel a la reserva
- Rojo asigna bajas a unidades y VC como última opción.
- VC puede volver a ocultarse si no hay unidades azules
- Rojo no puede revelar voluntariamente
- Eventos de Mala Intel solo suceden si se revelan en VS, si se revelan 2, solo resuelve una
BOMBARDEOS
- Uno por turno (carta)
- Se recargan a principio de año
- Uno por provincia/turno
- Solo provincias de VS
- No puede ser emboscado
- Tira dado y mira la tabla
- Añade +1 punto de movimiento al mover el rojo a través de una provincia por bombardeos.
EMBOSCADAS
- Una vez por provincia
- A unidades que se mueven, que se retiran o que refuerzan
- El jugador rojo la anuncia, revela el VC y lanza un dado (Mala Intel no pueden)
- Si la emboscada eliminó una unidad, el grupo debe detenerse
- Incursiones son similares pero se activan por eventos
LAOS Y CAMBOYA
- Pueden colapsar si todas las unidades están en la casilla de bajas
- Evita el colapso gastando 3PR
- Si colapsa, retira las uniandes de la partida y suma 3 palomas/halcones
- Si camboyanos de azul toman el control, voltea a puerto cerrado Kampot
- Ignora eventos y procedimiento con Camboya antes de 1969
CAMBIOS POLÍTICOS
- Azul controla todas las provincias, Rojo las que tienen banderas
- Gasta 1PR para hacer un cambio de CP
- Debe haber una unidad amiga y ninguna enemiga (bombarderos no cuentan)
- Unidades ERVS o VC tienen éxito automático, sino lanza 1 dado: Éxito si resultado es igual o menor que el nº de tus unidades en la provincia (aéreas y navales cuentan)
- Puedes gastar PR para cubrir la diferencia
- Si Rojo tiene éxito, coloca bandera, si azul tiene éxito, retira la bandera
- Puedes comprar varias acciones de CP en un mismo turno
PACIFICACIÓN
- Gasta 1PR: Éxito si nº dado es igual o menor que nº de tus unidades en esa provincia
- No debe tener unidades rojas ni enemigos y debe estar al menus una unidad EERR o FI (no RC)
- Cualquier unidad presente es suficiente para mantener la pacificación
ESTABILIDAD DE LA RVC
- Suma 1 por cada provincia pacificada. Resta 1 por cada unidad ERVS (verde) en bajas.
- Si está por debajo de cero, Azul debe gastar PR para estabilizar gobierno
- Si no estabiliza, hay golpe de estado: Voltea el indicador de estabilidad y coloca “retén en Saigón”
- Dura un año y puede ocurrir todos los años
- Sigue los pasos cuando ocurra (ver reglamento)
OFENSIVAS DEL TET Y DE PASCUA
Ver reglamento con requisitos previos y efectos