A TENER EN CUENTA
- EL MAPA. Adyacencia es la línea delgada, Portales, planetas, Zonas de construcción.
- RECURSOS. 5 Tipos. Cuenta para 3 ambiciones. Almacenaje.
- CONTROL. Si tienes más naves intactas que tu rival. Si controlas, puedes tributar y capturar a sus agentes, restringe el movimiento de rivales y las piezas que se construyen allí entran dañadas.
- TROFEOS y CAUTIVOS. Si destruyes piezas del rival o si capturas agentes.
- AMBICIONES: Son los PV por los que luchar.
- LAS CARTAS: Valor, palos, estrellas de acción, tipo de acción y ambición. Cartas de gremio y vox. Cartas de líderes (exp.)
- RECURSOS: Ver tablero con acciones.
- NAVES TUMBADAS: No aplica los “O” de defensa y no dan control.
INICIO DE LA RONDA
- Reparte 6 cartas a cada jugador (Para 2 jugadores: El jugador SIN la iniciativa puede descartar su mano y coger una nueva mano con las cartas que no estén en la mano de los jugadores)
JUEGA UN CAPÍTULO
Juega hasta quedarte sin cartas. Luego, puntúa las ambiciones
- El jugador con iniciativa juega carta de líder o pasa la iniciativa.
- PUEDE declarar la ambición de la carta jugada
- Tapa el nº y coloca el token de PV más alto en la casilla
- El siguiente jugador puede
- Sobrepasar: Mismo palo y mayor que la líder. 1 acción por estrella. Toma la iniciativa de forma temporal.
- Pivotar: Otro palo. 1 sola acción.
- Copiar: Boca abajo. 1 sola acción de la carta líder
- PRELUDIOS: Son acciones extras dentro de tu turno.
- Siempre antes de las acciones de cartas.
- Puedes hacer las que quieras.
- Con cartas o con recursos
- El recurso atacar añade “el texto” no hace la acción por sí solo.
- Descarta las cartas jugadas
Para ganar la iniciativa directa, los jugadores no líderes pueden:
-
- Jugar una 2ª carta de acción boca abajo junto a la 1ª.
- Jugar una carta de 7 (solo 4 jug.)
FINAL DEL CAPÍTULO
- Puntúa las ambiciones: Recursos y cartas ó cautivos ó trofeos (ver hoja de ayuda)
- Gana poder extra si está destapado en tu tablero.
- Voltea el poder más bajo para el siguiente capítulo
- Avanza el capítulo
ACCIONES
Tributo
- Elige ciudad propia o una ciudad rival controlada ( así gana también 1 agente de su reserva) y gana 1 recurso. No más de una vez por turno la misma ciudad.
- Puedes reorganizar los tokens cuando tributas.
Construir
- Construye puerto estelar o ciudad en un sistema con una pieza leal. Coge la ciudad más a la izquierda de tu tablero.
- Construye 1 nave en un puerto estelar leal. Solo 1 nave por turno
Mover
- Cualquier nº de naves de un sistema a otro adyacente.
- Desde un puerto estelar puedes hacer catapulta pudiendo dejar naves por el camino. Mueve lo que quieras por portales sin enemigos o hasta que llegues a un planeta (da igual el control). No por espacios cancelados
Reparar
- Levanta nave dañada o voltea 1 edificio
Influenciar
- Coloca 1 agente en 1 carta de corte
Asegurar
- Toma 1 carta que tengas mayoría y captura los agentes de los demás. Repón la carta.
LA BATALLA
Todas las decisiones las toma el atacante
- Elige defensor
- Elige 1 dado por nave (tumbada o no). Dados naranjas solo si hay edificios defensores o no tiene edificios en todo el mapa.
- Tira y resuelve en orden:
- Fuego. Golpea tus naves
- Círculos. El defensor intercepta. Golpea tus naves una vez por cada defensora
- Impactos defensores. Uno por * . Primero naves, luego edificios.
- Edificios defensores. Uno por triángulo
- Llaves. Gástalas saqueando recursos o cartas, siempre si te queda nave atacante
Todas las piezas destruidas van a trofeos. Volverán a su jugador cuando se puntúe.
Si destruyes una ciudad provocas ULTRAJE:
- Atacante descarta recursos y cartas de gremio que tengas del tipo de planeta de esa ciudad. Coloca 1 agente cubriendo ese tipo de recurso. Podrás seguir ganándolor y contandolos para ambiciones pero no podrás gastarlos a partir de ahora.
- Asegura una carta que tenga agentes del defensor. Toma todos sus cautivos y colócalos en tu tablero como trofeos.









