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Reseñas de juegos de mesa » Abrir y jugar » Resumen de reglas del Commands And Colors Napoleonics

Resumen de reglas del Commands And Colors Napoleonics

Te ofrecemos un resumen ampliado del juego de cartas de esta genial serie

Por TiraTu
12 diciembre 2024
en Abrir y jugar
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COMO GANAR

Índice del contenido

Toggle
    • También te puede interesar
    • Resumen de reglas de Arcs
    • Resumen de reglas de Sekigahara
  • EXPANSIÓN GENERALES, MARISCALES Y ESTRATEGAS
  • EXPANSIÓN EPIC
  • EXPANSIÓN RUSOS
  • EXPANSIÓN AUSTRÍACOS
  • EXPANSIÓN ESPAÑOLES
  • Gana el que llegue a los PV indicados en el escenario
  • Gana 1PV cada vez que elimines una unidad o un líder
  • Puedes ganar otros PV según los escenarioss

A TENER EN CUENTA

  • El juego está dividido en 3 secciones: centro y flancos

FASES DE TURNO

1- MANDO

  • Juega una carta de tu mano
  • Hay 2 tipos de cartas: de sección o tácticas

2- ORDENES:

  • Cada unidad solo puede recibir una orden
  • Puede mover y/o atacar
  • Las cartas con gorro indican a un lider que puede desvincularse (si no está en cuadro)

3- MOVIMIENTO

  • La tabla de referencia indica cuanto mueve cada unidad
  • Una unidad no puede pasar por otra unidad ni quedarse en el mismo hex.
  • Puedes mover hacia atrás. Si entras donde hay un general, queda ligado y no puede mover más
  • No está permitido dividir una unidad o unirse a otra
  • Los tipos de terrenos se indican en la hoja de ayuda

4- COMBATE

  • Las unidades que se han activado pueden atacar
  • Cada unidad solo ataca 1 vez y a 1 enemigo
  • Ataque Cuerpo a cuerpo (adyacentes). 
    • Los líderes no pueden sin unidades
    • La cantidad de dados depende de:
      • La cantidad de unidades. 
      • El tipo de terreno del atacante y defensor
      • Carta táctica
    • Si la infantería ataca por melé y hace retirarse al enemigo, puede avanzar al espacio vacío
    • Si la caballería ataca a infantería y hacer retirarse o elimina al enemigo, la caballería mueve 2 espacios y hace otro ataque cuerpo a cuerpo
    • Después de un ataque a una unidad y esa no ha recibido ninguna bandera, puede hacer un contraataque
  • Ataque A distancia. 
    • No puedes atacar a un líder en solitario
    • Tiene que estar en rango. La distancia hasta el objetivo está permitido. No se cuenta el origen. Ver tabla
    • Tiene que tener línea de visión LDV. Traza una recta del atacante al defensor (centro a centro)
    • La cantidad de dados depende de
      • La cantidad de unidades. 
      • Si nos hemos movido antes de disparar
      • El tipo de terreno del atacante y defensor
      • Carta táctica
  • Caras de dados: Infantería, cañón, artillería, espadas para cuerpo a cuerpo (excepto si es lanzado por milicia o infantería ligera de fusileros; sí a líderes desvinculados) y banderas para retiradas
  • Si hay líder con tropas, se hace chequeo. Tira 2 dados, si salen 2 sables, el líder queda eliminado
  • Si solo hay líder, se hace chequeo, tira 1 dado, con un sable se elimina. Con otro resultado tiene que retirarse 1-3 espacios

5- ROBA CARTA

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  • Descarta la carta jugada y roba una nueva

RETIRADAS

Las retiradas son tantos espacios como banderas. Siempre hacia atrás. Para evitar banderas (son acumulativas): 

  • Algunas unidades (ver tabla). 
  • Con líder vinculado
  • Adyacente a 2 unidades amigas
  • Cartas
  • Terrenos
  • Si no pueden retirarse, pierden tantas unidades como banderas
  • Si solo hay un líder retirándose (no vinculado), puede hacerlo  hasta 3 espacios a través de unidades amigas
  • Si se retiran al borde del tablero se eliminan. Los líderes también pero no dan PV
  • Si el líder no puede retirarse por pasos no pasables, se elimina y dda PV
  • Si el líder se retira a través de enemigos, el enemigo hace una tirada como combate cuerpo a cuerpo. Con un sable se elimina. Esto se puede repetir hasta en 3 espacios

LOS LÍDERES

  • Son unidades especiales
  • Mueven 3 y pueden pasar por unidades amigas, no por donde haya otro líder
  • Pueden unirse a unidades amigas (vincularse), estas no pueden mover pero sí combatir
  • Un líder solo no puede atacar

TÁCTICAS ESPECIALES

Retirada y reagrupamiento de caballería [INF > CAB]

  • Cuando infantería ataca caballería, hay que preguntar si hace retirada y reagrupamiento. 
  • Si acepta, se retira 2 espacios pero antes tira como si fuera melé, le afecta los dados de caballería. 
  • Si tuviera artillería a distancia y en visión, puede hacer ataque combinado. 
  • Si hay líder, se hace tirada de chequeo

Cuadros [CAB > INF]

  • Cuando caballería ataca infantería puede pedir un cuadro
  • Se reduce el ataque y defensa a solo 1 dado
  • No se puede hacer si tenemos 2 o menos cartas
  • El contrario elige una carta al azar y se coloca en el cuadro
  • Primero tira el defensor y se realiza el resultado, luego el atacante
  • Si hay otras unidades en en rango y LDV puede atacar a las unidades en cuadro. Da impacto con infantería y banderas (porque no se pueden mover). 
  • Si las unidades de caballería ya no están adyacentes puede salirse del cuadro, devuelve la ficha y recupera la carta

Ataque combinado [INF/CAB + ART > X]

  • Cuando caballería o infantería ataca al enemigo cuerpo a cuerpo y artillería está en rango y en LDV. 
  • Se suman la cantidad de dados y se tiran todos juntos
  • Con sables también obtiene impacto

EXPANSIÓN GENERALES, MARISCALES Y ESTRATEGAS

Sustituye el mazo de órdenes y agrega el mazo de estrategia

GUARNICIÓN

Cuando una infantería con 2 o más bloques que ocupe un hex. de edificio, jardín amurallado o granja y que se le ordena salir, puede dejar allí una guarnición. coge una ficha y un bloque de la reserva. Es tratado como un bloque excepto:

  • no puede mover
  • combate con 1 dado
  • no recibe modificador nacional
  • es eliminado si tiene que retirarse
  • no cuenta como bandera
  • si un enemigo entra en el hex., se elimina

GRAN BATERÍA

Cuando un ejército tiene 2 o más unidades de artillería adyacentes. 

  • Escogen el mismo objetivo y tiran todos los dados en batalla
  • Debe estar en rango y LDV
  • Artillerías en colinas no pueden disparar a través de unidades amigas más abajo
  • Artillería montada que mueva no puede disparar como gran batería
  • Se tiran todos los dados a la vez

BAJA DE LÍDER

Ahora puedes escoger un líder solo como objetivo (en melé estaba permitido)

  • 2 Sables es un impacto y se elimina
  • Si no tiene impacto debe retirarse 1-3 hex.
  • Las banderas no tienen efecto

LÍDER DE HONOR

  • Es un concepto de las cartas para gutural expansiones
  • Las estrellas es para los escenarios de Grande Batalla

CARTAS DE ESTRATEGIA

  • Cada jugador recibe al inicio un nº de cartas según el escenario
  • Para escenarios anteriores consulta la tabla de Valores Tácticos de Comandantes
  • Al final de tu turno roba 1 carta
  • No hay límites de cartas en mano
  • Juega tantas cartas como desees en un turno
  • En vez del texto, puedes descartar una carta y reposicionar un líder hasta 3 hex.

LIDER DE INFANTERÍA AVANZADO

Puede mover 1 hex. adicional y sigue pudiendo combatir

REFORMA DE UNIDAD CON LÍDER

  • Una unidad que esté adyacente a un líder amigo o una unidad con líder puede intentar reformar antes de que sus unidades reciban órdenes. 
  • Tira 2 dados: 1 símbolo de unidad o bandera reagrupa 1 bloque
  • No puede ganar más bloques de los que tenía originariamente

ESCARAMUZA DE LA UNIDAD LIGERA

  • Unidad de infantería ligera puede mover hasta 3 hex. atravesando unidades amigas y terrano no intransitable. 
  • Puede efectuar combate a distancia
  • Después del combate a distancia puede retroceder al hex. original o quedarse en el actual 
  • Combate con la mitad de bloques
  • No puede combatir en melee

ZAPADORES

Infantería con órdenes contra unidad enemiga o Líder que no esté en terreno despejado ignora todas las reducciones de combate de melee debido al terreno

ESTRATEGA COMPETENTE

Al final de tu turno, descarta esta carta y roba una de estrategia adicional de tu mazo de descarte. No puedes jugar este turno la carta seleccionada. Puedes mirar el mazo antes de jugarla

EXPANSIÓN EPIC

NUEVAS UNIDADES

INFANTERÍA DE RECLUSAS FRANCESAS (con marcador)

  • No reciben un dado adicional en melee cuando ataca o responde

ARTILLERíA MONTADA GUARDIA RUSA

  • 1 + Combatir
  • 2 + No Combate
  • +1 dado en melee
  • Puede ignorar 2 banderas. Se retira 1 hex. por bandera

NUEVAS MECÁNICAS

  • Se usan los mazos de la expansión de Generales
  • Utiliza una carta de mando de la mano y otra del expositor. Deben ser 2 secciones diferentes. Si todas las cartas son de la misma sección, puede jugar 2 cartas de la misma sección
  • Las cartas tácticas deben jugarse en una sola sección. 
  • Cuando se selecciona 2 cartas tácticas, deben jugarse en 2 secciones diferentes
  • Las cartas de órdenes multisección (reconocer fuerza, avance coordinador, ataque por los flancos y avance) se juegan en las secciones que se indican en la carta. 
  • Las cartas de secciones se suman y se juegan las dos a la vez

EXHIBIDOR DE CARTAS

  • Coloca 5 cartas en el expositor
  • Los jugadores cogen cartas hasta que solo queden 2, que se rellena

CARTAS CON ESTRELLAS

  • Las cartas con 3 estrellas permiten dar órdenes a hasta 3 unidades y/o líderes para un movimiento de marcha
  • Debe estar en la misma sección en la que se juega la carta de órdenes
  • Puede mover hasta su capacidad de movimiento
  • No puede combatir
  • No puede mover ni acabar su movimiento adyacente a un enemigo
  • No se puede jugar una carta de estratega con una unidad que recibe una orden de marcha este turno
  • Si un jugador no da órdenes de marcha a ninguna unidad, puede robar una carta de estratega al final del turno. 

CUADROS

  • Se añade un 5º y 6º cuadro
  • El nº de cuadros es uno menos que el nº de cartas de órdenes iniciales
  • Puede hacer un cuadro incluso aunque le quede una carta en la mano

ROBO DE CARTAS AL FINAL DEL TURNO

  • Roba una carta a la mano
  • Cuando se juega una o más cartas de explorar, roba 2 y eliges una. 
  • Cuando cualquier de los jugadores juegue una carta de Elan, los dos jugadores roban una carta de estratega
  • Las cartas deben robarse antes de reponer el expositor

PARA 4 JUGADORES

  • Un jugador es el CEJ y el otro el subcomandante. El CEJ juega una carta de su mano y otra del expositor, juega una y le da la otra al compañero para que la juegue
  • No tienen que liderar una sección específica cada turno
  • Las cartas de órdenes multisección no se dan a un jugador, el CEJ las juega boca arriba y dará órdenes

PARA 6 JUGADORES

  • Uno es el CEJ y los otros dos subcomandantes, que se le asigna una sección durante toda la batalla
  • El CEJ selecciona una carta de la mano y otra del expositor, puede dar una a un sub y otra al otro sub, o puede jugar una y dar la otra a un sub. 
  • Si un sub no ha jugado este turno, puedes tirar 2 dados: 
    • Infantería, da orden a infantería
    • Caballería da orden a caballería
    • Artillería da orden a artillería
    • Bandera da orden a una unidad para una marcha
    • Sable elimina un bloque bajo su mando
    • Dos sables no elimina, roba una carta de estratega

CARTAS DE ESTRATEGAS 6 JUGADORES

  • Cada jugador recibe 1 al inicio de la partida
  • Las demás cartas de estratega se reparten equitativamente, el CEJ decide a quién va las demás

FICHAS NACIONALES 6 JUGADORES

  • Cada jugador hará una de las tiradas pre-batalla rusas. Los dados para la tirada se dividen entre los 3, sino, el CEJ decide
  • Las fichas de voluntad de hierro de Prusia se dividen de la misma forma.  
  • Las fichas de guerrillas de España se dividen de la misma forma. Solo se puede jugar para cartas jugadas por su oponente en su sección. Si no tiene al menos 4 unidades españolas, no recibirá la ficha

ROBO DE CARTAS AL FINAL DE TURNO 6 JUGADORES

  • Cuando cualquier jugador juega Elan, todos robarán carta de estratega cuando se haya barajado los mazos. 
  • Cuando juega carta de órdenes con robar carta de estratega al final del turno, la roba quien la jugó

PARTIDA ÉPICA CON 8 JUGADORES

  • Uno es el CEJ y los otros 3 son subcomandantes
  • El CEJ entrega las cartas a los demás, no tiene sección asignada. 
  • Elige carta de su mano y del expositor, luego le da cada una a un sub.
  • Las cartas de órdenes multisección no se dan, se juega boca arriba y dará órdenes a unidades del campo de batalla

CARTAS DE ESTRATEGA 8 JUGADORES

  • Cada uno recibe 1 al inicio
  • Las demás se reparten
  • Solo puede jugarse en tu sección

GRANDES BATALLAS CON 8 JUGADORES

  • Cada sub recibe una carta de orden (ver escenario)
  • El CEJ elige 1 carta de la mano y una del expositor. 
  • Da una carta a 2 sub, no al mismo
  • Las cartas multisección se dan también a los sub
  • Cada sub tiene dos secciones, no tiene centro. Cuando se da una multisección se juega una carta que indica centro, elige a que lado se le da la orden (todas a uno)
  • Cuando recibes una orden, puedes no estar de acuerdo y puedes descartar la carta recibida y jugar la que tienes en la mano. 
  • Si un sub no juega ese turno, puede tirar 2 dados
    • Infantería, da orden a infantería
    • Caballería da orden a caballería
    • Artillería da orden a artillería
    • Bandera da orden a una unidad para una marcha
    • Sable elimina un bloque bajo su mando
    • Dos sables no elimina, roba una carta de estratega
  • El nº de cuadros es igual al nº inicial de cartas de órdenes
  • Un CEJ no puede utilizar la última carta de la mano para formar un cuadro
  • Robar cartas al final de turno igual que en el modo 6 jugadores

EXPANSIÓN RUSOS

TIRADA MADRE RUSIA

Cuando la regla está efectiva, antes de una batalla, tira dados igual a las cartas de mando. Por cada símbolo:

  • Infantería: Coloca una bloque en una unidad de infantería (máx. 4) y coloca una ficha de “paper strength”. Aumenta la tirada de combate en uno
  • Caballería: Coloca una unidad de cosacos (2 bloques) en un hex. vacío adyacente a otra unidad rusa
  • Artillería: Coloca una bloque en una unidad de artillería (máx. 4) y coloca una ficha de “paper strength”. No aumenta la tirada de combate
  • Sable: Coloca un hex. de fortificaciones que cubre 2 lados del hex. en un hex. con artillería o infantería. Si está en un hex. de terreno, se reemplaza. 
  • Bandera: Coloca una bloque en una unidad de infantería ligera (máx. 4) y coloca una ficha de “paper strength”. Aumenta la tirada de combate en uno ó una de las 4 acciones anteriores. 

Máximo 1 bloque a una unidad

NUEVAS LOSETAS DE TERRENOS

  • Fortificacioness
  • Iglesia
  • Pantano
  • Lago
  • Lago helado

EXPANSIÓN AUSTRÍACOS

BATTALION MASS

  • Cuando una línea austríaca forma cuadro, coloca la ficha de “Battalión Mass” y no coloca carta de mando al azar en el tablero. 
  • El  número total de fichas de Battalion está limitado por el nº de cartas de mando que tiene al comienzo. 

NUEVA LOSETAS DE TERRENOSS

  • Castillo
  • Iglesia
  • Fortificaciones en un pueblo
  • Torre
  • Granja amurallada
  • Fortificaciones en un bosque
  • Pantano
  • Jardín amurallado

EXPANSIÓN ESPAÑOLES

ACCIONES DE GUERRILLAS

  • Puede anular la carta de mando el jugador francés en cualquier turno gastando una ficha de Guerrilla
  • No puede para las cartas “first strike”
  • Gana una ficha de guerrilla cada vez que juegue una carta de “scout”. Solo coge una carta y gana una ficha. 
  • El francés puede intentar detener la guerrilla tirando 1 dado y sacando un sable. La ficha se devuelve a las no disponibles. 

NUEVAS LOSETAS DE TERRENO

  • Granja amurallada
  • Fortificaciones de 4 y 2 lados
Tags: gmtnapoleonpara 2para 4reglaswargame

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