Los juegos de mesa representan uno de los mejores entretenimientos tanto para los más chicos hasta los más grandes, son ideales para pasar tiempo de calidad y grandes momentos, sumergidos en aventuras que suelen durar muchas horas, junto amigos y familiares.
- Juego cooperativo.
- Compaitable con Castillo Ravenloft y La ira de Ashardalon.
- Duración de cada partida: 60 minutos.
- 1-5 jugadores.
- A partir de 12 años.
Este tipo de juegos, te permite adentrarte en un mundo de fantasías lleno de diversión, retos y momentos inolvidables que recordaras toda tu vida. Por ello, te recomendamos este fantástico juego de mesa llamado Dragones y mazmorras, popular a nivel mundial por ser uno de los más vendidos.
Para quienes han tenido la oportunidad de pasar un buen momento con un juego de mesa, sabe que es un entretenimiento que le lleva una gran ventaja a otros juegos modernos, como lo son los videos juegos, esto se debe, a que te permite interactuar con otras personas y hacer nuevas amistades, demostrar habilidades mentales y destrezas increíbles.
Dragones y mazmorras es un juego actual, que permite admitir de 1 a 6 jugadores, lo que lo hace más desafiante, ya que una buena partida puede durar varias horas, por ello, es importante que dispongas de una mesa con buen tamaño ya que su tablero es grande, así como de sillas cómodas.
¿Qué es el juego de mesa Dragones y mazmorras?
Catalogado como un clásico. Dragones y mazmorras es un juego de rol que se caracteriza por una fantasía heroica, publicado en el año 1974 por Gary Gygax, tras su primer descubrimiento a principio de los 70, del juego de tablero de origen australiano “Dungeon”, y al poco tiempo de otro juego estadounidense “Dragón”, lo que sirvió de inspiración para la creación de este maravilloso juego de mesa, el cual no demoró esta primera edición, en ser el primero en comercializarse como juego de rol.
A partir de allí, este juego de mesa ha sido publicado en varias ediciones, las cuales varias de ellas fueron traducidas al castellano. Para 1977 este juego fue dividido en dos editoriales distintas, haciéndolo un juego independiente uno del otro, surgiendo de ellos más sets, permitiendo que los participantes pudieran jugar a niveles muchos más elevados, lo que lo hizo más llamativo e interesante.
Este increíble juego Dragones y mazmorras, es más que eso, viene siendo la versión mejorada del juego original, mucho más práctico, sencillo y con un nivel de disfrute elevado. Consiste en que cada jugador pueda explorar un calabozo y así completar la misión, en cada uno de los juegos. Haciéndolo muy llamativo para quienes les gusta aventurarse, ya que puedes experimentar nuevas ambientaciones, personajes, misiones, y una versatilidad que no todos los juegos pueden ofrecerte.
Cada misión es distinta, en longitudes y dificultades, lo que viene siendo favorable para aquellos que recién se inician en este mundillo de los juegos de mesa, hasta para los más expertos y apasionados.
Set de juego
Dragones y mazmorras es un juego de mesa dirigido a un público entre las edades comprendidas de 12 a más años. Su duración aproximada es de unas dos horas de juego. Cada caja incluye un set de figurillas de excelente calidad y durabilidad, son aproximadamente unas 50, de distintos tamaños.
Además, 200 cartas de encuentro, monstruos y tesoros, 32 baldosas de mazmorras ilustradas, 1 dado de veinte caras, 280 marcadores y símbolos, un libro de reglas, un libro de aventuras. Las figuras se dividen en héroes y monstruos, incluyendo una figura extra grande.
¿Cómo se juega?
Para dar inicio a la partida, los jugadores deben seleccionar que personaje desean ser. Cada personaje tiene distintos tipos de habilidades, y clases diferentes, para obtener la descripción de cada uno de ellos, solo debes buscar en la caja una ficha de cartón, donde hallaras las características de ellos.
Seguido, las figuras que se eligen deben colocarse en la baldosa de inicio (el tablero se forma con las baldosas individuales). Una vez que cada uno de los jugadores ha colocado su figurilla, se elige la misión que se desea completar. El orden de turnos corresponde con sentido a las manecillas del reloj.
Las misiones pueden ser seleccionadas de manera diferente en cada versión del juego, y jugarse en conjunto, en caso, de contar con las dos versiones. El primero en iniciar la misión, será elegido de la forma que todos los participantes deseen, y luego proceder con la ronda a ronda de la partida.
Cada ronda a ronda se divide en tres partes:
1.- Fase de héroe (como debe usarse el Token de la resurrección)
En esta primera fase, el jugador debe mover a su personaje y atacar al enemigo. En principio, es importante saber para que sirve y como usar (Healing Surge) el token de la resurrección. Esto es en caso de que se tenga 0 puntos de vida (que está muerto), solo tendrá 3 entre los otros jugadores.
Si se usa el Healing Surge, estará de vuelta y listo para el combate, con la cantidad de vidas que ponga en la ficha del personaje. Pero si muere, y ya no quedan token habrá perdido e incumplido con la misión. Si, por el contrario, termina la fase en el borde de la baldosa, podrá descubrir una nueva baldosa.
2.- Fase de exploración
De no acabar la fase de héroe en el borde de una de las baldosas, el jugador debe robar la carta de encuentro y activar los efectos que trae. Si no ocurre de esa forma, debe tomar una nueva baldosa en el montón. Si es de color negro, se coloca con la flecha en dirección a la entrada que utilizó al inicio.
Si esta baldosa es de color blanca, no ocurrirá nada, solo debe robar la carta de monstruo y colocar al que corresponde en el lugar de la baldosa marcada. Esta carta del monstruo se guarda, y solo se activará cuando de nuevo le toque su turno, en la fase de ser villano.
3.- Fase de villano
En esta última fase, la carta robada en la fase exploración es el momento para sacarla y cuando esté en su turno moverse y poder atacar. Aquí los monstruos atacaran y se irán activando de acuerdo al orden que el jugador lo haya robado, un dato que debe tenerse bien presente. Cada monstruo debe comportase conforme a la descripción de las cartas, esto le da un efecto más auténtico.
Los 9 mejores libros de consulta para Dungeons & Dragons
Empezar a usar Dungeons & Dragons no es una tarea fácil, y verás que cuanto más te adentres, más amplia será tu nueva biblioteca de colmillos.
Resulta que hay un montón de reglas para jugar a «hacer creer» de una manera estructurada. Por suerte, toda la información que necesitas, tanto si eres el jugador como si eres el Maestro de la Mazmorra, se encuentra en estos magníficos tomos.
Cada guía de D&D que necesites…
Esta guía te llevará de principio a fin, con los libros más cruciales cerca del principio, y más materiales suplementarios hacia el final.
Los hemos numerado en términos de importancia, con los libros principales listados al principio. Si estás buscando un escenario de campaña (es decir, una aventura) asegúrate de echar un vistazo a nuestras mejores campañas de Dungeons & Dragons.
El Manual del Jugador
Esta es la biblia del jugador, y ya sea que estés jugando o haciendo DMing, no irás a ninguna parte sin este chico malo. Aunque puedes obtener las reglas básicas en línea, este libro lleva eso al siguiente nivel.
Describe absolutamente todo lo que necesitas para jugar a Calabozos y Dragones. La mayor parte está dedicada a la creación de personajes, con abundantes páginas sobre las diferentes clases, razas y formas de imbuir la personalidad y la historia en tus personajes.
Hay muchas cosas que devorar, sin mencionar las listas de hechizos, armas y reglas para el tiempo libre y el combate. Un tomo de peso satisfactorio, también está bellamente ilustrado.
Atesora este, lo usarás mucho.
- Todo lo que un jugador necesita para crear personajes heroicos para el juego de rol más importante del mundo
- El Manual del Jugador es el documento de referencia esencial para todo jugador de Dungeons & Dragons te sumerge en un mundo de aventura
- Explora antiguas ruinas y letales mazmorras
- Producto en castellano
- Recomendado a partir de 12 años de Edad
La Guía del Maestro de la Mazmorra
Puedes evitarlo con seguridad si estás planeando sólo jugar, pero si la necesidad de ordenar la mesa se arrastra (como a menudo lo hace), este es el libro que absolutamente necesitas.
Esencialmente, contiene todo lo que necesitas para «tejer historias legendarias». Esto incluye un montón de cosas sobre la construcción del mundo, además de que puedes explorar las deidades, las diferentes partes del multiverso.
Por no mencionar las directrices sobre qué tipo de fantasía se debe abordar y cómo construir aventuras que van desde mazmorras hasta campañas épicas completas.
Las útiles tablas de generación de dados te enseñan a crearlo todo, desde historias de fondo hasta eventos, y la Guía del DM está repleta de consejos sobre cómo ser básicamente el mejor maestro de mazmorra de todos los tiempos.
- Todo lo que un dungeon master necesita para narrar historias legendarias del juego de rol más importante del mundo
- La Guía del Dungeon Master proporciona la inspiración y dirección necesarias para hacer saltar la chispa de tu imaginación
- Crear mundos de aventura que tus jugadores exploren y disfruten
- Dentro encontrarás herramientas para la construcción de mundos, trucos y consejos para crear mazmorras y aventuras inolvidables
- Reglas opcionales, cientos de objetos mágicos clásicos de D&D y mucho más
La Guía de Xanathar para todo
Una expansión del conjunto de reglas de Dungeons and Dragons, hay una gran cantidad de curiosidades en la de Xanathar. Entre ellas, hay una gama de nuevas clases de personajes súper divertidas.
Incluyendo, pero no limitado a, un Samurai, un hechicero en la sombra y el infame hechicero Hexblade. Ese es el tipo que puede lanzar oscuros hechizos de woo-woo mientras aplasta tu cabeza con sus propias manos.
Este libro contiene un montón de sabor adicional para tus personajes, animándote a hacer cosas como reflexionar sobre el motivo exacto por el que hiciste un trato con tu patrón como hechicero, o definir tus ambiciones como mago.
Por ejemplo, el capítulo «Esta es tu vida» ofrece una amplia inspiración para las historias de los personajes, tanto si es allí donde naciste, como si es por lo que haces lo que haces.
También hay mucha inspiración adicional para el Maestro de las Mazmorras, incluyendo nuevas formas de usar trampas (¿alguien ha usado un pozo de explosivos?), objetos mágicos y sugerencias para mantener una campaña atractiva: como animar a los personajes a explorar la religión (o el juego) durante el tiempo de inactividad.
- La belleza y la astucia están en los ojos del contemplador
- El contemplador xanathar, el señor del crimen más infame de waterdeep, es famoso por acaparar información tanto de amigos como de enemigos; recopila datos sobre los aventureros, buscando maneras de frustrar sus planes; su retorcida mente cree que puede llegar a registrarlo todo
- Por primera vez en un único volumen, aquí podrás encontrar nuevas reglas y opciones de trasfondo para todas las clases de personaje del player's handbook, incluyendo más de veinticinco nuevas subclases; este libro también contiene nuevos conjuros tanto para aventureros como para monstruos
- Por su parte, los dungeon masters dispondrán de nuevas reglas para trampas, objetos mágicos y muchas cosas más, todo ello diseñado para mejorar tu campaña de dd y llevarla a nuevos límites
- Y, además de todo este material, el xanathar también ofrece estrambóticos comentarios sobre cualquier cosa que sus pedúnculos oculares perciban; reza para que no se fijen en ti
El manual de monstruos
Dragones, Gigantes, Desolladores de Mentes y espectadores abundan en este bestiario de Calabozos y Dragones que puede ser aplicado a cualquier campaña.
Hay estadísticas útiles para luchar contra cada monstruo, y abundantes conocimientos y magníficas obras de arte para alimentar tu hambrienta imaginación.
El bestiario también acentúa la forma de hacerlo de una manera emocionante, mientras que te ofrece un montón de divertidos consejos sobre de dónde vienen las bestias y cómo son.
No solo aprenderás a lanzar duendes a tus jugadores, sino que además hay una multitud de chicos supergrandes y fornidos en el Manual de Monstruos, con todo tipo de gubias como acciones legendarias y efectos Lair. Todos movimientos mortales para añadir tu arsenal. Ve a ser el monstruo.
- El Monster Manual contiene una auténtica horda de monstruos clásicos de Dungeons & Dragons, entre los que se encuentran dragones, gigantes, azotamentes y contempladores
- Un festín monstruoso para los Dungeon Masters que estén listos para desafiar a sus jugadores y poblar sus aventuras
- Las criaturas presentadas son una selección de lo mejor que la célebre historia de D&D puede ofrecer
- Cada monstruo está acompañado de los perfiles necesarios para usarlo con facilidad y emocionantes historias que estimularán tu imaginación
- Recomendado a partir de 12 años de Edad
La Guía de Monstruos de Volo
El siguiente suplemento del Manual de Monstruos, incluye nuevas razas jugables para jugadores con inclinación monstruosa, incluyendo Lizardfolk, Gigantes Tabaxi (catfolk), y el angelical Aasimar, entre otros.
Puedes disfrutar de una amplia sección sobre la tradición de los monstruos, incluyendo cómo construir una guarida para tu bruja, generar tu propio Observador, o la anatomía de una colonia de Destructor de Mentes, entre muchas otras cosas.
Además, la Guía de Monstruos de Volo se completa con comentarios del erudito y mago lite Volo – que disipa sabias pepitas de oro en todo como «Los kobolds son mucho menos lindos cuando aprenden a lanzar bolas de fuego».
Por último, el libro presenta un bestiario ilustrado compuesto por más de 120 monstruos, con una profunda mitología e inspiración en la historia.
El Tomo de los Enemigos de Mordenkainen
Puede que reconozcas el nombre Mordenkainen del canon de personajes de Calabozos y Dragones. El ultrapoderoso mago existe desde los días del diseñador de Calabozos y Dragones, Gygax.
Este libro, con notas del propio Mordy, sigue los conflictos más épicos del mundo de Dungeons and Dragons. Si alguna vez te has preguntado por qué hay tantos tipos de elfos, cómo la Guerra de Sangre obtuvo su nombre, o los horrores de Gith, lo descubrirás aquí.
También presenta una tonelada de nuevos monstruos, con énfasis en los especialmente horribles y multidimensionales. Además, hay algunas subrazas nuevas, como los elfos de temática estacional de Feywild conocidos como Eladrin.
Compra el Tomo de los Enemigos de Mordenkainen en Amazon.
Eberron: Levantándose de la última guerra
El último libro de referencia de Calabozos y Dragones define el mundo de Eberron, donde reinan la guerra eterna, las aeronaves y los robots mágicos. Menos alta fantasía, está inspirado en la pulpa y está lleno de tecnología salvaje y oscuridad.
En esta tierra devastada por la guerra, encontrarás de todo, desde campos de batalla embrujados hasta calles sórdidas. Estéticamente, Eberron es fantásticamente único como escenario, y probablemente atraerá a aquellos que se desvían hacia el lado más oscuro de las cosas.
Por último, pero no menos importante, introduce el personaje del artífice: una especie de inventor combinado con un usuario mágico que puede hacer todas las cosas más salvajes. Puede encantar objetos, e incluso hacer sus propias creaciones raras y bizarras. También presenta una aventura de primer nivel ambientada en la Ciudad de las Torres.
Guía del aventurero de la Costa de la Espada
Así que si Forgotten Realms es tu bolso (esencialmente un escenario de fantasía muy tradicional, más reconocible en el videojuego Noches de Invierno) este es el indicado para ti. Te dirá mucho sobre la tierra, sus dioses y su gente, ayudándote a crear un escenario en esa zona.
Aprende los caminos del Kuldjargh Battle Rager (enano para «idiota del hacha») y extrañas universidades bárdicas, entre muchas otras.
Además, aprenderás la historia de la región, con una detallada sección introductoria de la rica y sangrienta historia de la zona.
Por último, pero no menos importante, hay nuevas subrazas de personajes, como el Brujo Eterno y el Pícaro Espadachín. Los hechiceros toman nota, hay muchos patrones sombríos que se encuentran en este libro también.
- Bienvenidos a la costa de la espada
- La costa de la espada, una región de los reinos olvidados, cuenta con ejemplos sobresalientes de civilización, lugares peligrosos en los que abunda el mal y, rodeándolo todo, una naturaleza salvaje que ofrece a los exploradores tanto oportunidades como desafíos
- La guía del aventurero de la costa de la espada es un recurso valioso tanto para dungeon masters como para jugadores; además de describir a los pueblos y emplazamientos de la costa de la espada, el libro contiene una gran variedad de opciones para personajes, que fascinarán e inspirarán a todos los grupos de aventureros
- Juego de rol a partir de 12 años de edad
Guía del Maestro del Gremio de Ravnica
Basado en el popular escenario de Magic: The Gathering, este libro de consulta añade una cornucopia de cosas nuevas a cualquier campaña o personaje del jugador. En primer lugar, se obtienen guías de los diez gremios de Ravnica, que funcionan como facciones dentro del nuevo y absolutamente enorme escenario.
Por ejemplo, tienes el Azorius, los marcadores de la ley saturnina, o el gremio Rakdos, que está formado por acróbatas rompefuegos y creadores de caos en general. Estar vinculado a un gremio en particular es un excelente punto de partida para cualquier personaje.
Añade cinco nuevas razas: el centauro, el loxodon (elefante grande y viejo), el minotauro, el vedalken y el híbrido símico. Por último, la aventura de primer nivel Krenko’s Way es un excelente punto de partida para cualquier campaña que quieras realizar en el escenario. Sin mencionar que hay algunos monstruos extras para disfrutar.