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Donnerschlag simula la quizás más importante contraofensiva alemana de la Segunda Guerra Mundial. Si Donnerschlag hubiera tenido éxito y Paulus hubiera podido lanzar una ruptura exitosa, entonces 200.000 soldados alemanes hambrientos y 30.000 soldados aliados se habrían salvado de una muerte lenta pero horrible. 

La editorial alemana Vuca Simulations nos trae este sencillo juego que destaca por su diseño y producción, un producto que entra por los ojos pero que cojea en su interior con un reglamento muy confuso y con falta de información. Cambios de términos, fichas que no sirven para nada, cartas con acciones ambiguas y una montaña más de erratas que emborronan lo que podría haber sido un gran producto.

Las cartas como medio de activación

Donnerschlag es un juego de hex&counters en el que en cada ronda se puede activar una división seleccionada del Eje o un número limitado de unidades soviéticas para mover y atacar. En cada uno de los 7 turnos de juego (8 si Donnerschlag es invocado en el turno 4) un jugador puede robar 5 ó 6 cartas de Activación y de 5 a 6 cartas de Combate. Las cartas de combate pueden jugarse a voluntad en momentos determinados para recuperar fuerzas o apoyar un combate. 

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Para que ocurran la mayoría de los eventos de las cartas de combate los jugadores tienen que tirar un dado. Algunos eventos pueden jugarse sin tirar un dado y una carta de combate puede guardarse en una casilla OKH/Stavka, que también se libera de una tirada de dado. El marcador «Schlachtenglück» permite a un jugador repetir la tirada o descartarse y robar una carta. El jugador del Eje siempre comienza con ese marcador de Suerte y si lo usa, el marcador pasa al bando soviético.

Las cartas de activación del Eje se refieren a una de las 3 divisiones Panzer alemanas o a uno de los 2 Cuerpos rumanos o a «cualquier» formación o en el final de la partida (turnos 4-8) al marcador de mando «Schwerpunkt», que puede activar a todas las unidades del Eje en un radio de 4 hexágonos. El marcador «Schwerpunkt» sólo puede ser puesto en juego por una carta de combate, como un aumento de 7 a 8 turnos de juego por una mientras que las cartas de activación soviéticas se refieren a una barra de color en las unidades de uno de los dos ejércitos o a todas las unidades de una formación (barra de color superior) o a todas las unidades dentro de un alcance de 3 o 4 hexágonos de uno de los dos HQ’s del ejército (los HQ’s y el aumento de alcance son ambos puestos en juego jugando una carta de combate).

Así que en los primeros turnos de juego (1-3) los jugadores empiezan con 5 cartas de activación y 5 de combate. Todas las unidades tienen una fuerza de 1 ó 2 y el límite de apilamiento es de sólo 2 unidades, por lo que un apilamiento de fuerza máxima sólo tiene 4 factores de combate. 

El movimiento y el ataque

El movimiento es bastante sencillo con 2-5 factores de movimiento en las unidades. Los ríos tienen una función de barrera en el juego: los tanques no pueden cruzar (y atacar) sólo sobre puentes; las unidades motorizadas sólo pueden cruzar gastando todo sus puntos de movimiento y la infantería y caballería pueden cruzar ríos sin ninguna penalización. Todas las unidades deben detenerse en una EZOC (zona de control enemiga). Si una unidad comienza en una EZOC puede mover 1 hex a otra EZOC.

Los ataques pueden mejorarse usando una unidad de tanques. El ataque y la defensa pueden mejorarse si los tanques y la infantería motorizada atacan o defienden juntos. Las aldeas, pueblos y ciudades ofrecen beneficios defensivos. Aldea: – 1 DRM; Pueblos: – 2 DRM y ningún turno de bonificación por tanque de ataque; ciudades: reducen a la mitad la fuerza de los atacantes y ninguna bonificación por tanque ni ninguna bonificación por armas combinadas. 

El suministro sólo se comprueba para las unidades activadas y si las unidades OoS vuelven a estar suministradas por movimiento propio se elimina el estado OoS. OoS reduce a la mitad el movimiento y la fuerza de una unidad. Las unidades del Eje sólo pueden ser «activadas» (ser movidas y atacar) si comienzan dentro del alcance de un mando.

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Reglas simples pero un mal reglamento

Hasta aquí todas las reglas se mantienen simples. Lo que hace que el juego sea interesante son las cartas. Los jugadores deben estudiar cuidadosamente sus cartas y luego componer su estrategia para las próximas 5 activaciones en el turno actual. Dónde están las mejores oportunidades dadas las 10 cartas a mano y cuál es el objetivo del turno y en qué secuencia debe activarse qué formación o unidades para alcanzar el objetivo. Tenga en cuenta que muchas cartas de combate se pueden jugar «en cualquier momento», algunas cartas son inversiones para futuros turnos de juego y algunas cartas sólo se pueden jugar en situaciones específicas (de combate). Para las de «en cualquier momento» un jugador puede jugarlas al principio para que tengan el máximo efecto o mantenerlas en reserva para situaciones que aún no se puede imaginar. 

Mientras que el jugador del Eje debe avanzar lo más rápido posible sobre el mapa eliminando todas las unidades soviéticas que encuentre en su camino, el jugador soviético puede jugar agresivamente para debilitar las unidades claves del Eje, especialmente esos 8 batallones panzer alemanes o intentar crear apilamientos máximos de fuerza 4 desplegados en pueblos, ciudades y detrás de ríos para forzar al jugador del Eje a atacar cada apilamiento con un máximo de unidades para ataques de 3-1 o mejores. Las cartas de combate pueden jugarse entonces para dar a cualquier defensa una ventaja extra o bajar el ratio o la tirada del Eje. El jugador soviético también debe elegir las líneas defensivas con cuidado y lo más cerca posible de las unidades del Eje, ya que ralentizar cualquier avance del Eje es clave para la victoria del jugador soviético.

Así, mientras que la estrategia del Eje está clara y las cartas de combate pueden usarse con efectos mejorados, el jugador soviético decide cómo se libra la batalla: frente al jugador del Eje o justo al alcance de algunas de las rápidas unidades alemanas y sólo defender o atacar tanto como sea posible, dependiendo de la activación y de las cartas de combate en mano.

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El jugador soviético tiene sin embargo un gran problema con las cartas que pueden activar sólo unidades con un mismo color de un ejército, porque entonces sólo 1 ó 2 unidades de una formación pueden moverse y los ataques rara vez son posibles.

Sin embargo, las reglas en el libro de reglas, tablas y cartas no siempre están escritas de forma que quede claro cuál es la mecánica y las condiciones o sólo se muestra un ejemplo. Costó un poco de esfuerzo averiguar cómo se relacionan las casillas Donnerschlag con el registro de turnos y por qué sólo invocando Donnerschlag en el turno 4 se puede prolongar la partida con 1 turno si mientras tanto se juega con éxito Luftflotte 4 (y ser seleccionado como carta de Alto Mando en el turno 4).

Conclusiones finales

Así que mientras el juego retrata el contraataque más relevante de la 2ª Guerra Mundial para el Eje, la mecánica del juego es sólida y sencilla; la mecánica de las cartas es innovadora pese a que  los textos no siempre son uniformes o claros, el juego está bien y puede ser una puerta de entrada a los juegos de hexágono con el lastre de la duración algo excesiva. Quizás para una ludoteca pequeña puede tener cabida, pero en una grande se queda en tierra de nadie, saldrá a mesa otras mejores opciones.

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