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Repasando los juegos de mesa reseñados en nuestro blog, creemos que faltaba una de las grandes obras de Reinier Knizia. Así que hoy empiezo con una rápida reseña de Tigris y Éufrates de Reiner Knizia, diseñado en 1997 y reeditado por Fantasy Flight Games.

Giochi Uniti GU363 Tigri et Eufrate - Juego de Mesa
  • Juego de dinastias rivales ambientado en la antigua Mesopotamia.
  • Ganará al dominador que creará una civilización equilibrada y desarrollada.
  • Ideal como pasatiempo familiar.
  • Producto de gran calidad.

Reseña rápida

Tigris y Éufrates es un juego abstracto donde los jugadores construyen y destruyen civilizaciones. Cada jugador tiene cuatro líderes en cuatro colores (rojo, azul, verde y negro) y los jugadores pueden obtener 4 tipos de recursos en los mismos colores.

En tu turno puedes realizar dos acciones, puedes colocar un líder junto a un templo, una ficha roja, colocar una ficha en uno de los cuatro colores del tablero, colocar una ficha de catástrofe o descartar fichas y dibujar otras nuevas. Cuando colocas una ficha en un reino donde tienes un líder del mismo color, obtienes un recurso de ese tipo. Si añades una ficha del color de un líder que no es tuyo, el jugador que posee ese líder gana ese recurso. Si no hay un líder del color de la ficha, nadie obtiene un recurso, excepto si hay un líder negro, que es especial, entonces el jugador que lo posee obtiene el recurso del color de la ficha.

Cuando colocas una ficha en el tablero y después hay cuatro fichas de ese color en un cuadrado del tablero, puedes reemplazarlo con un monumento de dos colores de tu elección, aunque uno de los colores debe ser el mismo que el de las cuatro fichas. Un monumento da recursos de su color al jugador que tiene un líder de ese color al final de un turno.

Cuando un reino, con fichas y líderes conectados, se conecta a un templo con un tesoro, un recurso neutral, en él se comprueba quién tiene el líder verde del reino y ese jugador obtiene el tesoro. tigris-eufrates-juego-mesa-knizia2

Si un jugador coloca su líder azul en un reino donde ya hay un líder azul de otro jugador, se produce un conflicto interno o una revuelta. Se comprueba qué líder está al lado de la mayoría de los templos, y luego el jugador atacante, el jugador que añadió su líder en último lugar, puede jugar fichas de templo adicionales desde detrás de su pantalla de jugador. El jugador defensor puede hacer eso también y luego el jugador que está al lado de la mayoría de los templos, más las fichas de templo añadidas, es el ganador del conflicto. Todas las fichas jugadas salen del juego y los empates los gana el jugador defensor. El ganador gana un recurso rojo y el perdedor retira a su líder del tablero.

Cuando dos reinos se conectan, porque un jugador colocó una ficha, se produce una guerra o un conflicto externo. El jugador que los conectó comprueba qué colores tienen más de un líder en el nuevo reino y decide qué color se ocupa primero de su conflicto. Comprueba cuántas fichas de ese color están situadas a ambos lados del reino y, empezando por el atacante, los jugadores pueden jugar fichas adicionales de ese color desde detrás de sus pantallas. El perdedor elimina a su líder más todas las fichas de su color en su lado del reino. El ganador gana una cantidad de recursos en el color correspondiente igual al líder más las fichas eliminadas. Luego comprueba si los reinos siguen conectados. Si es así, pasa a la siguiente guerra hasta que sólo haya un líder de cada color en el reino.

El juego termina cuando no hay más fichas en la bolsa o cuando sólo hay uno o dos tesoros en el tablero. Cada jugador suma sus recursos por color, los tesoros son comodines, y el jugador con la puntuación más baja de un color gana el juego.

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Nuestra opinión

Permítanme comenzar diciendo que el resumen anterior es muy básico, hay varias pequeñas reglas que no he discutido, pero cubre el juego lo suficiente como para tener una buena idea, creo. También tengo que decir que no he jugado a la nueva edición de FFG, así que no puedo deciros qué versión es mejor. Sólo he jugado la versión de madera y estoy perfectamente bien con los componentes de esa.

El juego en sí es muy divertido. Primero tienes que colocar estratégicamente a tus líderes. Los quieres rodeados de templos, así que los llaman en un conflicto interno y quieres añadir suficientes fichas del mismo color de tu líder para que tenga suficiente poder para salir victorioso en una guerra.

La guerra es una forma de conseguir recursos y, por lo tanto, puntos, otra forma es añadir constantemente azulejos a los reinos en los que tienes un líder. Sin embargo, debido a que los reinos en el tablero son cada vez más grandes, la guerra es inevitable. En algún momento tienes que conectar los reinos.

Ser el jugador que conectó los reinos tiene una ventaja y una desventaja. La desventaja es que eres el atacante y por lo tanto debes jugar primero las fichas extra. Esto significa que el defensor sólo tiene que jugar fichas para igualar tu cantidad, porque gana los empates. Por lo tanto, puede gastar una cantidad innecesariamente grande de fichas para ganar un combate y no tiene que hacerlo si quiere ganar. Ella puede esperar y ver lo que estás haciendo.

La ventaja es que tú eres el que decide qué batalla va antes que la otra. Esto te da la opción de crear reinos más grandes sin tener que luchar tú mismo, separando partes del reino, tal vez con un líder rival en él, de la parte más grande antes de que se tenga que librar tu batalla.

También me gusta mucho el mecanismo de puntuación. Significa que tienes que concentrarte en las cuatro áreas. No puedes centrarte solo en el rojo, por ejemplo. Puedes tener todos los cubos rojos del mundo, si tienes uno verde como tu puntuación menos alta, seguirás perdiendo, probablemente. Este mecanismo hace que el juego sea muy tenso.

El juego también estimula el ataque. Puedes obtener muchos puntos de esa manera, además, como dan puntos por el simple hecho de estar ahí, los reinos con monumentos son muy deseables.

Con todo, este juego es genial. Una obra maestra. Hay un constante flujo y reflujo de reinos en crecimiento y reinos en declive. Si te gustan los conflictos, este podría ser uno bueno para ti, si no, entonces Tigris y Éufrates es un juego que no deberías comprar. A mí me gusta. Mucho.

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