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Esta reseña va dedicada a esa gente que el otro día me decía «pues si no te gustan los juegos con azar vete al Caylus o al ajedrez». No amigos, hay vida entre la suerte mal implementada de Machi Koro y el cero azar. Hoy hablamos de Railroad Ink y vamos a proceder con la reseña.

¿En qué consiste? Es un roll&write (tiras unos dados y escribes o dibujas) que implementa una mecánica de colocación de losetas. Imagínate que en Carcassonne pudieras poner una ciudad y en la loseta de al lado un camino, pero al hacerlo el juego te penaliza.

Tampoco tenemos seguidores. Nuestra objetivos son varios, como juego de ensalada de puntos que es:

  • Vía más larga
  • Carretera más larga
  • Mayor conexión posible entre salidas
  • Ocupar el centro
  • No dejar ninguna vía ni carretera abierta

A partir de aquí, el juego tiene poco más que explicar. Un jugador tira los dados y todos los jugadores tienen que dibujar las caras que hayan salido en sus respectivos «cuadernos». Lo pongo entre comillas porque están plastificados y se usa rotulador de pizarra blanca. Un acierto tremendo.

Un juego de mesa de azar

Pongo Railroad Ink como ejemplo de suerte bien implementada por varias razones. La primera es una cuestión de simetría: las caras son las mismas para todos los jugadores.

Además, tenemos unas «caras especiales» en nuestro tablero que podremos usar a razón de una por turno. Tienes que arriesgarte a ver si luego consigo esa curva que necesito. Lo bueno es que siempre tienes varias vías o carreteras abiertas y raro será que no te vengan bien las caras. Y si no, abres una vía o carretera nueva.

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Otro factor bueno es que se explica en 1 minuto. Literalmente. Tiras los dados, dices que las vías y carreteras tienen que estar conectadas de tal forma y pista. A dibujar.

En la parte mala, lo primero, los dados son poco redondos. Para mí, que soy un chalado de los dados, adoro que los dados rueden al lanzarse. Desgraciadamente, hay juegos como este, Quarriors o Roll for the Galaxy donde los dados tienen las aristas muy rectas, poco curvadas. Es un mal menor, pero está ahí.

También pienso que se puede desgastar pronto. Para evitarlo, el juego base trae dos expansiones: el río (que la podéis ver en la foto, los dados azul oscuro) y el lago. También hay otra versión del juego con la caja roja que trae a su vez otras dos expansiones y permite partidas hasta 12 jugadores. Aún así, a mí me gustan los trenes, dibujar y los dados, y tras una partida no me suele apetecer repetir.

Esto lleva al tercer punto. La temática, como es habitual, está por los loles. Yo soy jugador de euros y me da un poco igual, pero hay muchos euros hoy en día que implementan ciertos aspectos para que el juego tenga algo de temática. Pienso en mi querido Terraforming Mars, euro por excelencia, y de algún modo te sientes una mega corporación estrellando meteoritos contra el planeta vecino para hacer crecer la atmósfera. Pero de eso ya hablaré otro día.

Y en el manual, bien y mal. Mal la ensalada de puntos, concretamente la parte que explica la puntuación de las salidas. Quizás me pilló empanado, pero siento que no está muy bien explicada. Bien prácticamente todo lo demás. Un reglamento claro, conciso, lleno de ejemplos y que en la primera vuelta ya sabes cómo va. Casi ejemplar.

Por último, es un multisolitario. Pero de verdad, interacción 0. Esto tiene su lado bueno (escala solo de 1 a 6 o 12 jugadores) y su lado malo (si te gusta la interacción, huye).

En definitiva, por 15€ que cuesta, tampoco puedo pedirle mucho más a un filler. Está bien, si os atrae la idea os garantizó que os gustará, porque lo que hace, lo hace bien. Si no, no sé decir si es el juego que os convencería de lo contrario, porque no creo que sea extraordinario. Y mira que tenía ganas de decir lo contrario.

Textos by E. Naranjo

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