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¡Buenas noticias! El Rey Manuel quedó muy impresionado con sus esfuerzos por embaldosar su baño, y es posible que tenga otro contrato – ¡esta vez le pide que vuelva a embaldosar su Pabellón de Verano! Pero, por supuesto, una vez más, no tiene sentido dar el contrato a una sola persona, así que estarás compitiendo contra otros alicatadores de élite por el derecho al trabajo, ¡y quien más le guste al Rey se convertirá en el Alicatador Real del Pabellón de Verano!

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2-4 Jugadores | 1 Hora | Diseñado por Michael Kiesling

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Esta revisión va a ser un poco diferente a la habitual, porque Azul: Pabellón de Verano es una especie de secuela. Como ese es el caso, y comparte muchas similitudes con el Azul original, voy a construir sobre mi revisión de eso, y principalmente discutiré las variaciones/diferencias entre las dos versiones. Si quieres un poco de contexto, (mis opiniones sobre el juego original de Azul y algunos detalles como el funcionamiento del juego) mira la reseña de Azul aquí. Azul: El Pabellón de Verano (o como lo hemos estado llamando, ‘Azul 3: The summer pavilion‘, es de hecho la tercera entrada de la serie. Jugué el segundo juego (Azul: Vidriera de Sintra) una vez, pero no me gustó en absoluto. Tenía una sensación bastante diferente a la de Azul 1. Azul 3 parece ser más un regreso a ‘Azul Classic’ y se siente mucho más como el original, aunque refrescado, reformado y revigorizado.

¿Cómo funciona Azul Summer Pavilion?

Azul: Pabellón de Verano es un juego de dibujo y colocación de azulejos, igual que Azul 1. Es muy similar mecánicamente al juego original, variando de varias maneras – los azulejos salvajes, la geometría del área a ser azulejada, y la puntuación.

El juego de Azul 3 se juega en 6 rondas fijas, y cada ronda se divide en una fase de dibujo y luego en una fase de colocación. La fase de dibujo es casi idéntica a la de Azul 1, sin embargo hay dos diferencias claves. La primera diferencia es que las fichas no se colocan en ningún lugar una vez que se han redactado. Simplemente se recogen al lado del tablero de juego hasta la última fase de colocación. La segunda diferencia son las fichas comodín. Puede que esté familiarizado con el concepto si ha jugado a Azul 1 con la promoción de la Ficha del Guasón. En cada ronda, uno de los 6 colores de las fichas se convierte en «comodín». No puedes tomar ese color en esa ronda, pero si tomas otras fichas de un lugar que contiene fichas «comodines», debes tomar exactamente una ficha comodín junto con ellas.

Una vez que el dibujo de la ficha esté completo (todas las fichas están dibujadas), la fase de colocación comienza. A diferencia de Azul 1, en la que esta fase podría ejecutarse simultáneamente, los jugadores se turnan para colocar una ficha a la vez en un espacio de su tapete de jugador. Las fichas tienen un coste de colocación – los espacios están numerados y las fichas x deben ser comprometidas para colocar una sola ficha en un espacio de valor x. Se ganan puntos por añadir fichas que se unen a grupos de otras fichas. Una nueva característica de la ficha en la ronda de colocación de Azul 3 es la capacidad de ganar fichas de bono.

La geometría del tablero proporciona un número de espacios de bonificación que, cuando se rodean con fichas, permiten al jugador ganar fichas de bonificación a partir de una selección en el centro de la mesa. Éstas se añaden al conjunto de fichas del jugador disponibles para su colocación. Finalmente, las fichas «salvajes» permiten a los jugadores sustituir las fichas que faltan por las necesarias para su colocación con la ficha salvaje de la ronda, lo que permite cierta flexibilidad y nuevas e interesantes consideraciones estratégicas.

Después de 6 rondas (una por cada color de ficha silvestre), los jugadores contabilizarán los puntos extra recibidos por completar 6 estrellas puntiagudas en su tablero, y determinarán el ganador. Al igual que en el caso de Azul 1, la mayoría de los puntos de un jugador se ganan a lo largo del juego, y los puntos del final del juego a menudo marcan la diferencia en la colocación.

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La fábrica y las fichas de bono. ¿Cuál es nuestra opinión de Azul 3?

Como esto es más bien una comparación y un contraste con el Azul original, creo que la mayoría de mis puntos de la revisión del juego original siguen en pie. Mis comentarios aquí serán principalmente sobre las diferencias entre los dos juegos. He jugado Azul 3 varias veces con 2-4 jugadores (no he probado el lado ‘gris’ de los tableros de jugadores todavía).

Las cosas buenas

El juego cuenta con el clásico bosquejo de Azul, que será familiar para los jugadores de Azul 1 o 2, o de otra manera o fácil de enseñar a los nuevos jugadores. La adición del sistema de comodines añade un poco de complejidad pero, en mi experiencia, no ha presentado problemas a los jugadores nuevos en la serie.

Al igual que el original, el juego tiene una producción increíble. Las baldosas de baquelita son preciosas, y los componentes de cartón también lo son. Un útil inserto, una bolsa de tela impresa de buena calidad y una satisfactoria baldosa para el primer jugador (mi antigua ficha de primer jugador de Azul 1 es de cartón) están todas incluidas.

Comparado con el sistema de Azul 1, el mecanismo de colocación de las baldosas es un poco más intuitivo. No necesitas poner en fila las fichas con restricciones como en Azul 1, simplemente las guardas hasta el final de cada ronda y luego gastas fichas para colocarlas donde quieras.

El sistema de baldosas salvajes es bueno. A pesar de mis comentarios anteriores en la revisión de Azul 1 acerca de que las fichas promocionales de comodín disminuyen mi disfrute del juego, creo que la forma en que los comodines se integran en esta versión del juego es fantástica. Añaden un montón de opciones y estrategia, y me gusta que incluso se puede planear con antelación y guardar las fichas comodín que serán útiles en la próxima ronda.

La mecánica de almacenamiento de fichas es muy interesante. En Azul 1 técnicamente podrías almacenar fichas para la siguiente ronda, pero tendrías que hacerlo en tus filas de fichas y eso casi siempre sería algo no óptimo. En Azul 3 puedes guardar hasta 4 baldosas al final de cada ronda y usarlas como quieras en la siguiente. Esto ofrece mucha flexibilidad y es mucho menos penoso que Azul 1.

La torre de azulejos es una gran mejora de calidad. Había una en Sintra (Azul 2) pero era endeble. Esta es resistente y muy útil. Hace que meter las baldosas de nuevo en la bolsa sea un trabajo de 1 segundo.

Los azulejos extra son una mecánica muy interesante. Planificar tu colocación para incluir la toma de algunas baldosas de bonificación puede ayudar mucho a aumentar tu puntuación y a llenar tu pabellón. La piscina de azulejos de bonificación también añade una segunda área de interacción dentro del juego (aunque menor).

Las cosas malas

La ronda de colocación/puntuación es muy lenta, especialmente si creciste con Azul 1. Ha pasado de ser una cosa rápida y simultánea a un asunto basado en turnos que puede tomar mucho más tiempo que la ronda de dibujo. Tener que esperar para colocar cada ficha puede ser muy difícil, ya que los jugadores piensan en cada colocación a medida que va llegando. Parte del «pensamiento y el cálculo» de la ronda de reclutamiento se ha transferido a esta parte del juego, y el espacio de decisión es bastante más alto que en Azul 1, donde cuando recibías las fichas había básicamente 5 lugares para colocarlas.

Un juego típico de Azul para mi grupo dura 40 minutos, mientras que yo he visto que el Pabellón de Verano dura entre 1 y 1,5 horas. Entiendo que esta parte del juego no puede ser simultánea debido a los bonos y me gusta lo que los bonos añaden al juego. Desafortunadamente, esto duplica el tiempo de juego de Azul 3 sobre el de Azul 1. Para mí, este es el gran inconveniente de esta versión y creo que se podría haber hecho de otra manera para conservar los bonos pero mantener el juego rápido y atractivo.

El marcador sigue siendo malo. Los espacios y las fichas son demasiado pequeños para un uso cómodo. Al menos está consolidado en un lugar.

Se siente como si hubiera menos interconexión en el tablero. Los espacios de bonificación son geniales, pero en términos de oportunidad de puntuación combinada, parece un poco menos interesante.

Hay menos interacción con el jugador porque es más difícil bloquear a la gente durante el draft (que era la principal interacción con el jugador de Azul 1). Es menos obvio lo que la gente quiere, ya que no hay restricciones de 5 filas en las que colocarse, sino 42 lugares potenciales. A medida que el juego avanza puedes ver más fácilmente lo que la gente quiere, pero con las fichas salvajes en la mezcla, es difícil bloquear con éxito. Esto podría ser un punto positivo, pero una de mis cosas favoritas de Azul 1 fue el potencial de interacción entre jugadores y el bloqueo de otros – cuando jugamos eso es lo que hace que el juego sea divertido para nosotros.

Conclusiones de Azul 3

Creo que con mis preferencias hacia juegos más pesados, estoy muy contento con la llegada de Azul: Pabellón de verano. Se basa en Azul 1 y añade algunas mecánicas y variaciones muy interesantes que me entusiasman para jugarlo. Diría que es un juego directamente mejor que Azul 1, excepto por el único problema que tengo con la tediosa ronda de colocación. Eso hace que sea muy difícil para mí juzgar qué juego me gusta más. No puedo dejar de comparar la ronda de colocación y puntuación con Azul 1. Sin embargo, a pesar de ese problema, disfruto mucho jugando a esto, y a todos mis amigos que son fans de Azul también les gusta mucho. Es una gran evolución de la serie y si eres fan de Azul 1, ¡casi seguro que te encantará!

La opinión de Teresa

El Pabellón de Verano es mi favorito de la serie Azul, siendo Sintra mi segundo favorito. Nunca entendí el amor por el primer Azul. Está bien, pero nunca lo busqué. Parecía un poco aleatorio y fuera de tu control, y sólo lo jugaba si los demás querían. Me gustaba más Sintra, ya que sentía que tenía más control y más opciones, pero aún así me parecía un poco fuera de lugar o forzado, ya que a veces te ponen en una posición en la que no puedes hacer nada útil. Aquí siento que tenemos un buen equilibrio entre la suerte y la estrategia, con opciones para adaptarse a lo que está pasando. Definitivamente es más desconcertante, y para mí eso es algo muy bueno.

La opinión de Carlos

El Summer Pavilion (SP) es una buena adición a la familia de juegos de los Azules. Me gusta bastante más que Sintra, que se sintió más forzado. Parece que tienes que tomar algunas decisiones más en esta versión que en la original. Los juegos para dos jugadores de SP se sienten muy diferentes ya que sólo reciclas las fichas una o dos veces durante el juego. He jugado con 2 jugadores y 4 jugadores.

La opinión de José Antonio

Califico el original con un 8 y esto se siente cerca. Al igual que Sintra, es difícil predecir lo que quieren los demás jugadores porque el mapa les da muchas opciones. Esto hace que la toma de fichas sea menos interesante interactivamente. Hacer un color de comodín en cada turno (y permitir que se tome un comodín adicional al color que se está tomando) proporciona opciones de puntuación del mapa más interesantes. Pero tiene la desventaja de las tomas anteriores más grandes, poniendo demasiada prima en el orden del turno – sí, tomar la ficha del primer jugador cuesta más, pero hay una gran ventaja en ir 2º/6º/… por encima de 4º/8º/… sin coste para el jugador que obtenga el 2º. Por último, convertir la colocación de fichas en el mapa en una nueva fase después de todas las tomas de fichas genera un torpe requisito de orden de turno para resolver el orden en el que se toman las fichas de bonificación de la pantalla, y esto ralentiza la vida. Por otro lado, el nuevo enfoque de la roseta de puntuación del mapa es refrescante y anhela más juego. Las bajadas son probablemente un poco más que las subidas, pero está siendo exigente. Es una buena versión que yo jugaría con gusto.

La opinión de Fernándo

De los tres, este está en el medio (Azul > Summer > Sintra). Me gusta el hecho de que éste parece el más desconcertante; siento que tal vez haya más opciones para que mi propio juego se desarrolle que en los otros dos juegos de la serie. Pero, también es el tiempo de juego más largo del trío; y está justo en el límite (para mí) de superar su acogida. Los comodines dan bastante flexibilidad, pero como se ha mencionado anteriormente, esto también hace que sea mucho menos agradable ser cuarto en el orden de turno. Obviamente, este efecto no es tan pronunciado en una partida de 2p, y en ese entorno, creo que es muy caro ir primero; pero en una partida multijugador, a veces puede resultar caprichoso. La otra cosa extraña es que este juego (como Azul) tiende a quedarse sin fichas en la ronda final. Puede llevar a una extraña ronda final truncada en la que no hay suficientes fichas para repartir – y no estoy seguro de si esto es por diseño o por limitaciones de costes. Dicho esto, sigo disfrutando mucho mis juegos de esto, y aunque probablemente no juegue esto con 4 tanto, probablemente será la forma de azul a la que recurra cuando los jugadores estén cerca.

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