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Command & Colours: Napoleonics - Juego de Cartas, 2 Jugadores (GMT Games...
  • Juego estratégico Guerra Napolionic
  • El período napoleónico exhibe un equilibrio único entre las funciones de infantería , caballería y artillería en el campo de batalla
  • La atención se centra en los franceses y los británicos, dos acérrimos rivales en la lucha por la supremacía europea
  • Edad 12 +
  • 2 Jugadores

El sistema Commands & Colors ha sido un pilar en el mundo de los juegos de guerra durante años. Desde su primera entrega, Battle Cry, diseñado por Richard Borg, hasta las numerosas iteraciones que han seguido, la serie ha ganado un lugar especial en el corazón de los wargamers. En este artículo, nos centraremos en Commands & Colors: Napoleónicos (C&C: Napoleónicos), un título de GMT Games que destaca en la serie por su profundidad táctica y su inmersión en la época napoleónica.

El Poder Duradero de la Sencillez

La simplicidad es la clave del sistema Commands & Colors. La mecánica principal implica jugar cartas para activar unidades en secciones específicas del tablero, moviéndolas y atacando en consecuencia. Aunque hay matices en el funcionamiento, la esencia es directa. Esta simplicidad ha contribuido enormemente a la popularidad de la serie, haciéndola accesible para jugadores de todos los niveles.

C&C: Napoleónicos – Duelo Estratégico

A diferencia de otros títulos de la serie, C&C: Napoleónic se centra exclusivamente en partidas para dos jugadores. Aunque es posible jugar en solitario, la verdadera esencia del juego se despliega en el enfrentamiento uno a uno. La expansión Líderes y la expansión épica permiten batallas a mayor escala, pero la esencia del juego radica en su formato original. La tensión generada por las cartas y la rápida resolución de las partidas hacen de este título una elección ideal para duelos estratégicos intensos.

El Tablero de Batalla

El uso de bloques en C&C: Napoleónic añade una capa adicional de estrategia. Aunque las unidades no están ocultas, las pegatinas en ambos lados indican qué unidades están frente a ti. La niebla de guerra proviene de las cartas, limitando las opciones de movimiento y tácticas. Este enfoque táctico se suma a la emoción del juego, permitiendo sorpresas estratégicas y decisiones cruciales.

Sumergiéndose en la Historia

Antes de adentrarnos en este juego, mi conocimiento de la época napoleónica era limitado. Sin embargo, jugar a través de las batallas clave y leer las reseñas históricas de cada escenario enriqueció mi comprensión de este periodo crucial. La inmersión en eventos históricos a través del juego agrega un componente educativo y emocionante a la experiencia de juego.

Combate y Estrategia

En C&C: Napoleónic, el combate se resuelve mediante dados personalizados. La elección de unidades y las tácticas de movimiento son fundamentales. El juego básico incluye infantería, caballería, artillería, líderes y más, cada uno con sus propias características. La variedad de unidades permite situaciones tácticas únicas, desde cargas de caballería hasta disparos de artillería, creando una experiencia estratégica profunda.

Expansiones que Enriquecen la Experiencia

C&C: Napoleónicos destaca entre los títulos de la serie gracias a sus expansiones. Estas añaden capas adicionales de complejidad y estrategia al juego. Las habilidades especiales de cada nación y las características únicas de las unidades ofrecen una experiencia más rica. La variedad de escenarios, junto con la posibilidad de crear «armas combinadas», eleva la profundidad del juego, haciéndolo más completo y satisfactorio.

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¿Cuál Elegir? – Recomendaciones Personales

Personalmente recomendaría los austriacos y/o los prusianos para tus primeras expansiones.

Los españoles son deliberadamente poco poderosos y tienen un montón de batallas desiguales, que aunque históricamente exactas no siempre son tan divertidas. Aunque su mecánica de acción de guerrilla, que les permite cancelar el juego francés y tomar otro turno ininterrumpido, puede dar lugar a algunas jugadas asombrosas, hace falta mucha preparación para que las cosas les salgan bien. En general, o son terribles o son explosivos: un estilo de juego en el que todo vale.

Los rusos, por su parte, tienen un estilo de juego defensivo muy pesado y sus escenarios tienden a ser complicados, con un montón de puntos de victoria condicionales por mantener objetivos de varias maneras. Muchas bonificaciones de terreno y modificadores de fortificaciones. También hay más complejidad añadida por su mayor variedad de unidades, incluyendo los escaramuzadores cosacos prescindibles que se despliegan mediante la tirada de bonificación aleatoria previa a la batalla. No me malinterpretes, es una gran expansión, pero parece lo contrario de lo que buscas.

Aunque los prusianos también son una facción defensiva, creo que la forma en que acaban enfrentándose a los franceses en los escenarios es un poco menos forzada. Tienes que gestionar su moral como un recurso en lugar de ignorar banderas gratuitamente todo el tiempo como los rusos, y eso me gusta como punto de decisión. Parecen un poco más capaces de organizar sus propias ofensivas que los rusos, por lo que los escenarios tienen un poco más de ida y vuelta.

Los austríacos también son más capaces de enfrentarse a los franceses, pero el problema es conseguirlo. Sus batallones de infantería regular cuentan con la friolera de cinco bloques, pero su lentitud y su escasa moral dificultan hacer valer esa ventaja. Es algo que puede resultar complicado de hacer funcionar, pero ese reto es agradable, ya que no es el mismo tipo de desventaja paralizante que tienen los españoles. Esta expansión también tiene algunos de mis escenarios favoritos: Aspern y Essling Día 1 destaca como una batalla clásica de números contra terreno, perfectamente equilibrada pero totalmente asimétrica.

La idea de la expansión Epic es permitir a los jugadores jugar partidas más grandes (en tableros más grandes) e introducir las cuestiones de mando y control relacionadas con una cadena de mando con órdenes emitidas a través de mensajeros. Se utilizan los dos mazos de cartas suministrados con la expansión «Generales, Mariscales y Tácticos» (nº 5). Los dos bandos reciben las manos designadas en el Escenario elegido y luego se añaden cinco Cartas de Mando. Estas cartas están disponibles para que los comandantes las seleccionen y las jueguen en su turno actual. Uno de los jugadores de cada bando actúa como Comandante en Jefe y el otro es su subordinado. El C&C elige una Carta de Mando de su mano y una de la oferta. Entrega una de estas cartas a su subordinado y juega la otra él mismo. Él y su subordinado no pueden hablar cómo deben jugarse las cartas; de hecho, la carta entregada a un subordinado representa una orden escrita enviada por el C&C a través de un mensajero. Esto puede generar incertidumbre en el subordinado y frustración en el C&C cuando ve que la carta se utiliza de una forma que no había previsto.

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Sistema solitario: CDG Solo System Pack #2

Si quieres jugar al Napoleonic en solitario, la editorial americana ha publicado un sistema para CDG donde podrás jugar a varios de sus juegos publicados. Este sistema fue creado por Stuka Joe y está disponible en la página de GMT para descargar e imprimir en print and play, también lo podrás comprar en tu tienda de juegos.

Conclusiones – Una Joya en la Serie C&C

En resumen, Commands & Colors: Napoleónic es una joya en la serie. Su combinación de sencillez, estrategia y profundidad histórica lo convierte en una elección sobresaliente. Si buscas una experiencia de juego táctica y emocionante en la época napoleónica, este título es una adición imprescindible a tu colección. Con su variedad de expansiones, ofrece una experiencia en constante evolución que sigue siendo cautivadora incluso después de numerosas partidas. No puedo dejar de recomendar C&C: Napoleónic a cualquier entusiasta de los juegos de guerra que busque una experiencia estratégica auténtica y apasionante. ¡Prepárate para sumergirte en las batallas épicas de la historia!

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Command & Colours: Napoleonics - Juego de Cartas, 2 Jugadores (GMT Games...
  • Juego estratégico Guerra Napolionic
  • El período napoleónico exhibe un equilibrio único entre las funciones de infantería , caballería y artillería en el campo de batalla
  • La atención se centra en los franceses y los británicos, dos acérrimos rivales en la lucha por la supremacía europea
  • Edad 12 +
  • 2 Jugadores
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Cada vez me gustan más este tipo de juegos. Reglas sencillas, producción muy cuidada y una duración comedida. La editorial Worthington nos ofrece una línea de juegos aptos para un público de iniciación y divertidos para wargameros de culo duro. Todo no iba a ser bueno, el precio de sus juegos no bajan nunca de 50 euros, motivo que lo hace más inaccesible y que no sean tan conocidos en el mundillo.

En esta caso nos encontramos con un juego de movimiento oculto en el que ambos jugadores deberán escribir en un papel el movimiento de una de sus tropas (solo una por turno) y se activan a la vez, si coinciden, hay batalla. De este modo deberás ir moviendo tus ejércitos en busca del control de las diferentes ciudades que conforman el mapa.

Hay 3 tipos de ejércitos y 3 tipos de ciudades. Además, existe una zona marítima donde el control del mar, además de puntuar, te permitirá moverte por caminos especiales. La puntuación está regida por el control de ciudades (1-3 puntos) y las tropas enemigas eliminadas (1 punto). El bando francés tendrá que aguantar el tipo e intentar que la puntuación no difiera de más de 10 puntos porque de ser así vendrá el final de la partida.

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El juego se desarrolla muy rápido, en menos de dos horas puede estar acabado. Aunque parece sencillo, tiene multitud de decisiones con las dirigir a tu facción a la victoria. Cada ciudad muestra un número que indica los puntos de victoria que otorga el control así como el apilamiento máximo de facción en ese lugar. Cuidado con el avance de tus tropas que al final de cada año se activarán los límites y tus tropas sufrirán pérdidas en cada lugar que te pases.

Y terminando, estamos ante un juego de los que verá mucha mesa. Con un pequeño resumen de reglas tendremos una explicación de 10 minutos y 2 horitas por delante de disfrute. ¡Se queda!

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Aprende a jugar en unos minutos a este wargame político para 3 jugadores que editó Devir en español, ¡Qué juegazo!
Devir BGCHUSP. Juego de Mesa Churchill. Edicion en Castellano
  • Churchill. Tres lideres, la Paz en Conflicto es un juego de mesa donde los jugadores representan los papeles de Churchill, Roosevelt y/o Stalin en su carrera para determinar quién deberá liderar las fuerzas aliadas en la Segunda Guerra Mundial.
  • El jugador cuyas fuerzas colectivas tengan mayor control sobre los poderes del eje derrotados logará la paz y ganará el juego. "Churchill" no se trata de un juego de guerra, sino que se ambienta en un conflicto político de cooperación y a la vez competición.
  • Numero de Jugadores: 1-3. Tiempo de juego: 180 Minutos
  • Edad recomendada: +14 años.
  • Edicion en Castellano. Garantia nacional, envio desde España (Zaragoza)

Este mes han caído varías partidas a este juego que nos trae Devir en español. Cada jugador desempeña el papel de una de las grandes potencias en la Segunda Guerra Mundial. El juego está dividido en dos partes una primera fase política, y una segunda fase de ejecución. Durante la primera fase los tres líderes discutirán los temas que están sobre la mesa, intentando llevarse a su lado los que más le les convenga. En la segunda fase todos los temas y siempre en el mismo orden, se irán resolviendo en la zona del mapa.

Los temas a debatir son muy variados e irán desde recursos que les podrás quitar a los otros líderes hasta modificar ciertas leyes de ámbito global qué afectan a los otros líderes. Una vez colocados todos los temas tratados sobre la mesa se ejecutará un flujo de juego con acciones que realizarán el ejército alemán y ejército japonés desplazándose hacia los diferentes frentes en busca del combate.

La primera fase del juego es magistral, es una obra de arte. La tensión que se produce entre los tres líderes con ese tira y afloja en todos los temas con una mecánica formidable hacen de esta parte del juego la más divertida y tensa a la vez. La segunda fase es un poco más abstracta, puesto que en todos los frentes y mapas están reducidos a varios track por dónde van avanzar cada uno de los frentes. Es importante saber borra anterior palabra.

Es importante saber donde se van a establecer los los frentes de Japón y Alemania para contrarrestar con artillería y poder así avanzar. Yo recomiendo leer la hoja antes de ejecutar las acciones para así saber o tener una mejor aproximación del movimiento de los enemigos y no llevarte más de una sorpresa.

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Otro de los problemas del juego es la puntuación. Es una ensalada de Punto y se puntúa por muchas cosas. En la hoja de ayuda se indica cada una de las situaciones por la que te llevas puntos. Respecto a los puntos, hay dos opciones, o mantener la puntuación durante la partida, o realizar la puntuación total al final de ella. Si quieres hacer un juego más controlado es mejor llevar la puntuación constantemente pero si lo de ganar no te importa, es mucho más cómodo realizar la puntuación total al final de la partida, aún así, en la primera partida no se controle bien quién va ganando y quien quien va ganando y quien no.

El reglamento es verdad que no es de los peores pero más de una vez hemos consultado alguna regla y no está bien ordenado. Por ejemplo, el valor del dado en cero supusimos que era cero y al final era 10 y solo aparece en el listado de componentes :(.

El juego es muy recomendable si te gusta comer oreja y los juegos político, este no debe faltar en tu estantería. Apto también para eurogamers. No le tengas miedo. Es verdad que la primera partida andarás un poco perdido pero en posteriores todo fluirá e irás viendo dónde están los puntos y tu camino a seguir.

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Devir BGCHUSP. Juego de Mesa Churchill. Edicion en Castellano
  • Churchill. Tres lideres, la Paz en Conflicto es un juego de mesa donde los jugadores representan los papeles de Churchill, Roosevelt y/o Stalin en su carrera para determinar quién deberá liderar las fuerzas aliadas en la Segunda Guerra Mundial.
  • El jugador cuyas fuerzas colectivas tengan mayor control sobre los poderes del eje derrotados logará la paz y ganará el juego. "Churchill" no se trata de un juego de guerra, sino que se ambienta en un conflicto político de cooperación y a la vez competición.
  • Numero de Jugadores: 1-3. Tiempo de juego: 180 Minutos
  • Edad recomendada: +14 años.
  • Edicion en Castellano. Garantia nacional, envio desde España (Zaragoza)
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Donnerschlag simula la quizás más importante contraofensiva alemana de la Segunda Guerra Mundial. Si Donnerschlag hubiera tenido éxito y Paulus hubiera podido lanzar una ruptura exitosa, entonces 200.000 soldados alemanes hambrientos y 30.000 soldados aliados se habrían salvado de una muerte lenta pero horrible. 

La editorial alemana Vuca Simulations nos trae este sencillo juego que destaca por su diseño y producción, un producto que entra por los ojos pero que cojea en su interior con un reglamento muy confuso y con falta de información. Cambios de términos, fichas que no sirven para nada, cartas con acciones ambiguas y una montaña más de erratas que emborronan lo que podría haber sido un gran producto.

Las cartas como medio de activación

Donnerschlag es un juego de hex&counters en el que en cada ronda se puede activar una división seleccionada del Eje o un número limitado de unidades soviéticas para mover y atacar. En cada uno de los 7 turnos de juego (8 si Donnerschlag es invocado en el turno 4) un jugador puede robar 5 ó 6 cartas de Activación y de 5 a 6 cartas de Combate. Las cartas de combate pueden jugarse a voluntad en momentos determinados para recuperar fuerzas o apoyar un combate. 

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Para que ocurran la mayoría de los eventos de las cartas de combate los jugadores tienen que tirar un dado. Algunos eventos pueden jugarse sin tirar un dado y una carta de combate puede guardarse en una casilla OKH/Stavka, que también se libera de una tirada de dado. El marcador «Schlachtenglück» permite a un jugador repetir la tirada o descartarse y robar una carta. El jugador del Eje siempre comienza con ese marcador de Suerte y si lo usa, el marcador pasa al bando soviético.

Las cartas de activación del Eje se refieren a una de las 3 divisiones Panzer alemanas o a uno de los 2 Cuerpos rumanos o a «cualquier» formación o en el final de la partida (turnos 4-8) al marcador de mando «Schwerpunkt», que puede activar a todas las unidades del Eje en un radio de 4 hexágonos. El marcador «Schwerpunkt» sólo puede ser puesto en juego por una carta de combate, como un aumento de 7 a 8 turnos de juego por una mientras que las cartas de activación soviéticas se refieren a una barra de color en las unidades de uno de los dos ejércitos o a todas las unidades de una formación (barra de color superior) o a todas las unidades dentro de un alcance de 3 o 4 hexágonos de uno de los dos HQ’s del ejército (los HQ’s y el aumento de alcance son ambos puestos en juego jugando una carta de combate).

Así que en los primeros turnos de juego (1-3) los jugadores empiezan con 5 cartas de activación y 5 de combate. Todas las unidades tienen una fuerza de 1 ó 2 y el límite de apilamiento es de sólo 2 unidades, por lo que un apilamiento de fuerza máxima sólo tiene 4 factores de combate. 

El movimiento y el ataque

El movimiento es bastante sencillo con 2-5 factores de movimiento en las unidades. Los ríos tienen una función de barrera en el juego: los tanques no pueden cruzar (y atacar) sólo sobre puentes; las unidades motorizadas sólo pueden cruzar gastando todo sus puntos de movimiento y la infantería y caballería pueden cruzar ríos sin ninguna penalización. Todas las unidades deben detenerse en una EZOC (zona de control enemiga). Si una unidad comienza en una EZOC puede mover 1 hex a otra EZOC.

Los ataques pueden mejorarse usando una unidad de tanques. El ataque y la defensa pueden mejorarse si los tanques y la infantería motorizada atacan o defienden juntos. Las aldeas, pueblos y ciudades ofrecen beneficios defensivos. Aldea: – 1 DRM; Pueblos: – 2 DRM y ningún turno de bonificación por tanque de ataque; ciudades: reducen a la mitad la fuerza de los atacantes y ninguna bonificación por tanque ni ninguna bonificación por armas combinadas. 

El suministro sólo se comprueba para las unidades activadas y si las unidades OoS vuelven a estar suministradas por movimiento propio se elimina el estado OoS. OoS reduce a la mitad el movimiento y la fuerza de una unidad. Las unidades del Eje sólo pueden ser «activadas» (ser movidas y atacar) si comienzan dentro del alcance de un mando.

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Reglas simples pero un mal reglamento

Hasta aquí todas las reglas se mantienen simples. Lo que hace que el juego sea interesante son las cartas. Los jugadores deben estudiar cuidadosamente sus cartas y luego componer su estrategia para las próximas 5 activaciones en el turno actual. Dónde están las mejores oportunidades dadas las 10 cartas a mano y cuál es el objetivo del turno y en qué secuencia debe activarse qué formación o unidades para alcanzar el objetivo. Tenga en cuenta que muchas cartas de combate se pueden jugar «en cualquier momento», algunas cartas son inversiones para futuros turnos de juego y algunas cartas sólo se pueden jugar en situaciones específicas (de combate). Para las de «en cualquier momento» un jugador puede jugarlas al principio para que tengan el máximo efecto o mantenerlas en reserva para situaciones que aún no se puede imaginar. 

Mientras que el jugador del Eje debe avanzar lo más rápido posible sobre el mapa eliminando todas las unidades soviéticas que encuentre en su camino, el jugador soviético puede jugar agresivamente para debilitar las unidades claves del Eje, especialmente esos 8 batallones panzer alemanes o intentar crear apilamientos máximos de fuerza 4 desplegados en pueblos, ciudades y detrás de ríos para forzar al jugador del Eje a atacar cada apilamiento con un máximo de unidades para ataques de 3-1 o mejores. Las cartas de combate pueden jugarse entonces para dar a cualquier defensa una ventaja extra o bajar el ratio o la tirada del Eje. El jugador soviético también debe elegir las líneas defensivas con cuidado y lo más cerca posible de las unidades del Eje, ya que ralentizar cualquier avance del Eje es clave para la victoria del jugador soviético.

Así, mientras que la estrategia del Eje está clara y las cartas de combate pueden usarse con efectos mejorados, el jugador soviético decide cómo se libra la batalla: frente al jugador del Eje o justo al alcance de algunas de las rápidas unidades alemanas y sólo defender o atacar tanto como sea posible, dependiendo de la activación y de las cartas de combate en mano.

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El jugador soviético tiene sin embargo un gran problema con las cartas que pueden activar sólo unidades con un mismo color de un ejército, porque entonces sólo 1 ó 2 unidades de una formación pueden moverse y los ataques rara vez son posibles.

Sin embargo, las reglas en el libro de reglas, tablas y cartas no siempre están escritas de forma que quede claro cuál es la mecánica y las condiciones o sólo se muestra un ejemplo. Costó un poco de esfuerzo averiguar cómo se relacionan las casillas Donnerschlag con el registro de turnos y por qué sólo invocando Donnerschlag en el turno 4 se puede prolongar la partida con 1 turno si mientras tanto se juega con éxito Luftflotte 4 (y ser seleccionado como carta de Alto Mando en el turno 4).

Conclusiones finales

Así que mientras el juego retrata el contraataque más relevante de la 2ª Guerra Mundial para el Eje, la mecánica del juego es sólida y sencilla; la mecánica de las cartas es innovadora pese a que  los textos no siempre son uniformes o claros, el juego está bien y puede ser una puerta de entrada a los juegos de hexágono con el lastre de la duración algo excesiva. Quizás para una ludoteca pequeña puede tener cabida, pero en una grande se queda en tierra de nadie, saldrá a mesa otras mejores opciones.

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Cada ves me gustan más este tipo de juegos en caja pequeña, para dos jugadores y de temática bélica o política. Joyitas condensadas en menos de una hora para disfrutar en un ratito antes de irte a la cama o para finalizar una larga sesión. En la mayoría de ellos predomina la tensión y es quizás eso lo que hace que sean tan divertidos y copen la lista de favoritos.

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Border States

Las elecciones de Estados Unidos en la época de  Abraham Lincoln. Lucha política y de armas para hacerse con el control de los cinco estados esclavistas. En nuestro turno deberemos ir colocando tropas para ganar las batallas y su correspondiente influencia. Juego de 45 minutos lleno de faroleo y tintes wargameros que se explica en 5 minutos y deja un gran sabor de boca. Gran juego

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300 Tierra y agua

La producción de este juego es un espectáculo. Una caja tipo DVD con un mapa, unos dados, cubitos y 16 cartas que todas tienen un evento para cada facción. Los jugadores tendrán una rimera fase de compra y posteriormente tendrán que jugar cada carta como movimiento o como evento teniendo en cuenta que hay cartas poderosas para el enemigo que llegarán a tu mano y querrás soltar para que no llegue a tu contrario. Mucha tensión en un juego minimalista de autor japonés con muchas decisiones por tomar. Genial

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Saladin

Sencillo juego con una gestión de acciones muy curiosa donde, con un número determinado de acciones, deberás activar a todos los generales y castigará a todo aquel que no actives. Las acciones las irás perdiendo a la vez que te van atacando, se siente muy bien las sensaciones de un wargame de caja grande. Un festival de tiradas de dados con mucho azar pero muy divertido. 

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Flashpoint South China Sea

Juego político de control de territorios que ha copado mi top en este tipo de juegos. Puedes jugar las cartas por evento, puntos de operaciones o para puntuar. Cuidado con lo que descartas porque el contrario puede rescatar la carta del descarte y ejecutar el evento. El tema es muy actual y la tensión es constante durante toda los 45 minutos de partida, ¡Juegazo!

Red Flash Over París

Una versión más corta del Fort Sumter. En solo 4 rondas tendrás que buscar tu objetivo según la facción con la que juegues. Muy asimétrico para cada bando se siente muy bien la temática en la que te sumerges con las tantas páginas que incluye el juego, también hay videos en Youtube interesantes. Muy buena opción para este tipo de juegos mejorando a su predecesor. 

Blitzkrieg

Todo lo que sale de las manos de Paolo Mori tiene mi interés. En esta ocasión nos trae un juego de enfrentamiento basado en la Segunda Guerra Mundial donde tendremos que ir desplazando nuestras fichas desde detrás de la pantalla hasta uno de los teatros para llevarse la mayoría. Con puntuación tipo cuerda en cada uno de los sectores del tablero, no debes relajarte en ninguno de ellos. Un juegazo que nos trajo maldito con una expansión incluida para darle más rejugabilidad. 

Watergate

Una joya para dos jugadores. Quizás es el menos wargame de todos pero por sus tintes políticos podríamos incluirlo en este listado. Una historia interesante sobre el tablero que te sumerge de lleno en la política estadounidense en los tiempos de Nixon. Con roles muy asimétricos tendrás que pensar cada movimiento, cada carta que juegues. Siempre te deja ganas de más, un top.

13 Días

De obligada comparación con el afamado Twlight Struggle y con la crisis de los misiles de Cuba como tema principal. Juego de cartas con eventos y control de zona. Juego divertido que se juega rápidamente en 45 minutos y se adapta a todos los perfiles de jugador. Una gran opción para los que le gusten el TS y no tengan 3 horas.