En esta sección te contamos todas las novedades de las editoriales. Las noticias y curiosidades de los nuevos autores de mesa, los más reconocidos o los ilustradores que llenan de color nuestras cajas. Sigue todo lo referente al mercado de juegos de mesa.

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Si has llegado hasta aquí es porque quieres conocer consejos y rescatar información de como es el proceso de hacer un juego de mesa. Te vamos a contar nuestra experiencia en la realización de un juego de cartas y posteriormente, como trasladarlo a un juego de mesa.

Los comienzos

Cuando se concibe por primera vez la idea de un juego de mesa, quisimos utilizar los juegos de cartas como medio social para reunir a niños y padres, estudiantes y profesores, principiantes y expertos, para que se diviertan mientras aprenden algo significativo: la programación.

Hicimos una lista de los conceptos que queríamos que la gente aprendiera: condicionales, bucles, variables y lógica secuencial. Este así fue nuestro primer prototipo.

Cartas de póquer garabateadas con palabras; pedazos de papel de desecho aplastados como fichas. En 45 minutos, comenzamos a probar nuestro juego. La mecánica era simple. Puedes atacar a otros jugadores usando cartas de ataque. El uso de cartas codificadas como “para”, “mientras” y “si no” permite el uso de las cartas de ataque varias veces. El objetivo es destruir el altar que tiene una salud variable.

En esta sesión de prototipado rápido de 3 horas, conseguimos averiguar los límites superior e inferior de la salud inicial de cada jugador, la variación de cada tipo de carta (por ejemplo, para 2 veces, para 10 veces) y cuáles son las acciones que cada jugador puede realizar durante un turno. La mecánica de codificación parecía correcta, pero hacer un juego de cartas era más de lo que pensábamos.

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Las 3 consideraciones principales al desarrollar un juego de cartas

1.- El mundo del juego

¿Cuál es la historia? ¿Cuál es el objetivo? ¿Quiénes son los personajes? ¿Cuáles son sus habilidades? ¿Cómo relacionas las cartas con el tema de tu juego? Si no puedes dibujar, ¿aún puedes diseñar un juego de cartas? ¿Es posible subcontratar? ¿Qué es una fuente fiable? ¿Dónde o cómo puedes hacer un prototipo de tu juego de diseño de cartas y a un precio barato?

2.- Mecánica del juego

¿Hasta qué punto el juego depende de la suerte? ¿Cómo ganan los jugadores? ¿Qué acciones pueden realizar los jugadores? ¿Hay costos de oportunidad para cada acción? ¿Cómo interactúan los jugadores entre sí?

3.- Sé original

Uno podría pensar que simplemente añadiendo personajes, como guerreros y magos, se podría obtener un producto de éxito – NO. Hicimos eso y fue una mierda.
No pegue los recortes del juego a sus cartas de póquer. Usa fundas de cartas en su lugar. Es más fácil de barajar.
Necesitábamos personajes que fueran originales y memorables.

Cómo crear ideas divergentes para su mundo de juego:

Usamos este método de diseño que describimos a continuación:

  1. Coge a 5 personas.
  2. Darle a cada persona un color de marcador único y un pedazo de papel en blanco
  3. Cada persona tomará 15 minutos para dibujar 3 ideas diferentes en su papel
  4. Cuando se acabe el tiempo, pasa tu papel a la siguiente persona
  5. Tómese 5 minutos para construir sobre las ideas de la persona anterior
  6. Repita los pasos 4 y 5 pasando el papel en el sentido de las agujas del reloj hasta que vuelva el suyo.
  7. Revisa y sintetiza las ideas
  • Todos deben guardar silencio desde los pasos 1 a 6*
  • Intenta hacer un boceto y abstenerte de usar demasiado texto*

Mediante el uso de bocetos, esta actividad desata su imaginación y al mismo tiempo, le obliga a interpretar y construir sobre los dibujos vagos de los miembros de su equipo. El silencio es oro; difiere el juicio de las ideas, dejando que cada uno se exprese libremente. Las ideas son frágiles, déjalas crecer antes de pisotearlas.

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Somos pésimos dibujando.

Admitámoslo. Entonces, ¿qué haces si no puedes dibujar?
Fiverr. Y esto es lo que tenemos. 3 diferentes artistas de Fiverr

Genial, ¿eh? Por 3 horas de navegación y 30 dólares, esto fue un tiempo y dinero bien gastado. La obra fue mejorada y nos convencimos de que Fiverr era el camino a seguir.
Fue una elección difícil entre el segundo y el tercer artista, así que les pedimos que dibujaran 30 personajes más y finalmente se fueron con el tercer artista. Eso es todo, un hackeo rápido para tu obra de arte.

Cómo subcontratar las obras de arte para tu juego de cartas:
Entra en Fiverr, hay toneladas de talentosos artistas gráficos allí
(no estamos asociados a Fiverr de ninguna manera)

  1. Prepare un resumen del diseño. Esto era el nuestro: Dibuja una patata que parezca un pirata. Necesita tener un sombrero de pirata y un gancho.
    Tengan un poco de detalle, pero denle a los artistas libertad creativa y se sorprenderán.
  2. Preselecciona algunos diseñadores gráficos. Intente referirse a cuál de sus obras de arte le atrajo. Por ejemplo, ¿puedes dibujar un Pirata de la Patata en el estilo en el que dibujaste al mago con el sombrero? Algunos artistas pueden tener múltiples estilos.
  3. Pregunte sobre sus costos. Tienes que pagar una prima por los derechos comerciales de los gráficos. Si compras en grandes cantidades, normalmente te harán un descuento global por los costes de los derechos comerciales, así que no te desanimes por el precio de cada obra de arte individual.
  4. Describe en detalle las cosas importantes que quieres ver en cada gráfico (máximo 2 o 3). Teníamos nuestros gráficos de mierda de patata para que los artistas se refirieran a ellos, así que tuvieron una idea aproximada. El punto es: Sé visual cuando transmitas tus ideas al artista. No esperes que el artista te lea la mente. Diferentes personas interpretarán los textos de manera diferente; los fideos chinos son muy diferentes de los espaguetis italianos. No dejes que el artista empiece de cero; dale algo concreto con lo que trabajar o de lo contrario sólo estarás desperdiciando tu dinero.
  5. Para lidiar con la incertidumbre, haz que los artistas te muestren sus bocetos antes de refinar las líneas y colorearlos. Estarán más dispuestos a editar el diseño durante la fase de bocetaje. Es más difícil editar una vez que han refinado el trabajo de líneas y coloreado los gráficos; editar algo en esas etapas finales no es casi diferente de empezar de cero.
  6. Por favor, no seas un imbécil y pide ediciones ilimitadas.

Para el prototipo, hacer un Print & Play era bueno tanto para la caja como para las cartas. Todavía estamos en medio de hacer nuestra producción. Compartiremos un artículo sobre cómo fabricar su juego cuando lo hayamos hecho! Dicho esto, ¡no te conformes con Fiverr!

Una vez que las mecánicas del juego están más o menos asentadas, queríamos tener un mayor control creativo sobre las obras de arte y desarrollar los diferentes personajes del juego. Para ello, tuvimos que traer el diseño a la casa y elaborar meticulosamente la personalidad de cada personaje. Usando las historias de estos personajes. Recuerda, la lección clave aquí es: No te conformes.

¡Prueba! ¡Prueba! ¡Prueba!

Estamos haciendo un juego de cartas, no un peluche. No importa cuán lindos sean los gráficos, si el juego no es divertido, fracasará. Ahora que tenemos una estética presentable, lo probamos con gente de todos los ámbitos.

Empieza tu prueba del juego.

Prueba con diferentes grupos de edad, diferentes profesiones, diferentes números de jugadores, diferentes tamaños de cartas, diferentes números de cartas, diferentes tipos de cartas, diferentes condiciones para ganar. Estamos en la versión 37 y seguimos probando.

Cómo probar y mejorar su juego: (Seremos lo más generales posibles para que sea aplicable a la mayoría de los juegos de cartas)

  1. Concéntrate en para quién estás diseñando. Inicialmente, el juego incluía conceptos como clases y herencia. Las reglas eran demasiado crípticas para los niños, y renovamos el juego por completo. Ahora, se inclina hacia un enfoque de programación funcional. Además de los niños, la precisión de los conceptos también atrajo a nuestra otra audiencia: padres, educadores y geeks. Recuerda: puedes hacer pruebas con cualquiera, pero presta más atención a los comentarios de las personas a las que te diriges.
  2. Equilibrio de cartas. Equilibrar el número de cartas en una baraja y la habilidad de cada tipo de carta. Piensa en los peores escenarios: ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador esté fuera del juego en la primera ronda? Tuvimos muchos combos de un solo golpe de KO, que eventualmente eliminamos para que todo el mundo pudiera disfrutar del juego. Además, cuantos más jugadores permanezcan en el juego, más interesante será la dinámica. Usar una hoja de cálculo; trazar la probabilidad de dibujar cada carta. Varía la tabla de probabilidad en base al número de jugadores. ¡Espero que recuerden sus probabilidades condicionales de la clase de matemáticas!
  3. Jugando un turno. ¿Cuáles son las fases de un turno? ¿Qué es el árbol de decisiones de un jugador? ¿Todos juegan un turno juntos? ¿La acción de un jugador impedirá que otro jugador ejecute una acción? Lleva la cuenta de la mano de cada jugador en cada turno y de la acción que ha realizado. Revisa los datos de algunas partidas para ver si hay una estrategia dominante. A menudo, nuestro juicio puede estar nublado cuando estamos en el extremo perdedor, y podemos ser rápidos en eliminar cartas que parecen dominadas pero que en realidad están bien equilibradas.
  4. Condición de fin de juego. ¿Está creando un juego de Monopoly que dure para siempre o un juego con una condición final bien definida como Explodding Kittens? ¿Hay múltiples condiciones de final de juego? Registra cuánto dura cada juego y cuántos jugadores hay en el juego. Piensa en formas de acelerar el juego cuando cada vez hay más jugadores fuera (para que no tengan que esperar demasiado tiempo para el siguiente juego). Lo más importante es vincular la conclusión del juego con el tema del juego.

Durante todo un año, hemos probado el juego con preescolares, educadores, familias, jugadores de póquer profesionales, estudiantes de informática, publicistas, etc., básicamente con personas de múltiples orígenes.

A través de estas sesiones de prueba, nuestro diseño evolucionó de un juego de cartas de codificación altamente técnico a un juego que tiene un buen equilibrio de emoción, estrategia y conceptos de codificación significativos.

La abrumadora respuesta de nuestro juego de cartas en Kickstarter nos animó a explorar otros temas esotéricos que podemos hacer accesibles a todo el mundo.

Bien, la primera pregunta es ¿por dónde empezamos?

Empieza con un resumen del diseño

Nuestro informe: Diseñar un juego sobre cómo funciona Internet.
Usando el método de bosquejo colaborativo (mencionado en el mismo artículo), divergimos en diferentes conceptos. La imagen de abajo muestra las ideas más votadas de la sesión de ideación.

Hay ideas de mesa como el uso de pines y cuerdas para construir una red en el tablero e ideas de aplicaciones donde los jugadores juegan como anti-virus o malware y tienen que destruir el centro de comando de cada uno. Después de iterar sobre los conceptos durante un par de semanas, decidimos conformarnos con un juego de mesa como forma.

Ideas de nuestra sesión de prototipo en colaboración

Aunque decidimos crear un juego de mesa, todavía hay una variedad de formas a explorar como el tablero, las fichas o simplemente las cartas. Incluso para los juegos de mesa, hay diferentes implementaciones, por ejemplo, un tablero real (por ejemplo, Monopoly), un tablero basado en fichas (por ejemplo, Catan), un tablero basado en cartas (por ejemplo, Saboteur), un tablero central con aparadores (por ejemplo, Agrícola), o diseños totalmente personalizados (por ejemplo, Isla Bola de Fuego). También dudamos en hacer un juego de mesa porque, comparado con un juego de cartas, un juego de mesa es:

  • No es tan portátil y necesita mucho espacio de mesa para jugar
  • Aumenta el costo de envío del juego
  • Da a la gente la impresión de que es difícil aprender y configurar

Aquí hay un par de preguntas para ayudarte a pensar en tu proyecto: ¿Cuál es el tema del juego? ¿Cómo ayuda un tablero a transmitir eso?

Eventualmente, elegimos tener un tablero real ya que proporciona otra dimensión de inmersión que las cartas simplemente no tienen. Internet es muy intangible. Con el tablero, ayuda a la gente a visualizar mejor la web y cómo la información fluye a través de la red. ¿Será la experiencia la misma sin un tablero? ¿Cuáles son las interacciones de los jugadores en el tablero?

Inicialmente, nos encontramos cometiendo un error al tener demasiadas acciones centradas en las cartas. Los jugadores pasaban más tiempo comprando y usando cartas en lugar de mover fichas en el tablero. Hacía que el tablero pareciera un elefante blanco en la mesa. Si tienes un tablero, aprovéchalo al máximo diseñando tu mecánica de juego para que haya más interacción en el tablero.

De la idea a un juego jugable

Aquí hay un simple marco de trabajo que usamos:

1. Objetivo del juego

Cumplir con la mayoría de las peticiones de los clientes o completar todo como un equipo (modo cooperativo)

2. Acciones que los jugadores pueden hacer (en su turno)

Mover las naves que llevan datos a través de la red, las capacidades de reclutamiento y de uso.

3. ¿Qué hará el tablero de juego

Las solicitudes de desove en el tablero cada vez. Esta parte será más dinámica si estás construyendo un juego cooperativo donde los jugadores compiten contra el juego.

4. Retroalimentación para mostrar el progreso

El número de fichas de solicitud que cada jugador recogió. También puedes pensar más profundamente en términos de bucles de retroalimentación que quieres incorporar al juego.

5.Conceptos a incorporar

Este paso es sólo para aquellos que quieren enseñar algo a través de su juego. Como nuestro juego trata sobre cómo funciona Internet, hemos enumerado conceptos como dirección IP, arquitectura cliente-servidor, transmisión de paquetes, VPNs, DDoS, y otros términos de ciberseguridad.

Por último: ¡Prueba de juego! ¡Prueba de juego! ¡Prueba de juego!

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Equilibrando el movimiento en el tablero

(Esta sección es más para los juegos de mesa que implican movimiento a través de una red. Puedes saltarte esta parte ya que es más específica de nuestro juego).
Como se mencionó anteriormente, en nuestro juego, los jugadores moverán naves de un nodo a otro en el tablero. Cuando diseñamos la red por primera vez, simplemente conectamos cada nodo con otros tres nodos sin pensar mucho en la conectividad general. Resultó que hay algunos nodos a los que es más fácil llegar que a los otros. Esto creó un escenario en el que quien tuviera la ubicación más estratégica al principio, eventualmente ganaría el juego

Los caminos más cortos de un nodo de la red a otro

¿Cómo diseñamos y equilibramos para esas áreas?

Una respuesta inmediata podría ser a través de múltiples pruebas de juego y resaltando las áreas problemáticas en el mapa y abordando el tema desde allí. Pero en realidad esa es una forma ineficiente de probar e identificar el problema. Y ahí es donde entra la belleza de los algoritmos. La red puede ser vista efectivamente como un gráfico (Ver Teoría de Gráficos). Usamos el Algoritmo de Floyd Warshall para ayudarnos a identificar las áreas problemáticas en el mapa. Lo que hace el Algoritmo Floyd Warshall es calcular los caminos más cortos entre todos los pares de vértices (nodos) en el gráfico. Así que después de correr a través de este algoritmo, sabríamos cuán lejos está cada nodo de todos los demás nodos de la red. Para una rápida visualización, recreamos nuestro mapa en GraphOnline que nos proporcionó una matriz gigante de todas las conexiones entre un nodo y el resto de los nodos. De esta manera, pudimos identificar rápidamente todos los nodos a los que es más difícil acceder y equilibrar la conectividad en consecuencia.

Dicho esto, esto es simplemente una herramienta para cuantificar el grado de asimetría en nuestra red, pero el objetivo no es hacer el juego súper equilibrado como en el ajedrez. A veces, la asimetría puede hacer un juego más interesante, por ejemplo, tienes una ventaja en un aspecto pero una desventaja en otro. En última instancia, depende de ti como creador del juego decidir qué decisiones de diseño tomar en base a estos datos.

Construcción del mundo del juego y pruebas A/B

Después de probar y ajustar la mecánica a algo jugable, estamos listos para construir el mundo del juego. En los juegos de cartas, puedes tomarte más libertades artísticas en este paso porque los gráficos están dispersos en diferentes tarjetas. Sin embargo, los juegos de mesa tienen un tablero central que define el mundo del juego. Se crea la primera impresión cuando alguien desempaca tu juego. Luchamos mucho aquí porque queríamos mantener el aspecto medieval de Potato Pirates pero también queríamos retratar el elemento cibernético de Internet. ¿Qué hacemos ahora? Pregúntale a nuestra comunidad! Aprovechamos los canales de medios sociales como Facebook, Reddit y Twitter para obtener comentarios de la gente sobre nuestros diseños.

A/B probando nuestros diseños a través de los medios sociales

Asimilando todos los comentarios, llegamos a una mezcla del mapa de estilo medieval con una piel de aspecto cibernético.
No hay una forma sencilla de diseñar el tablero de juego, pero aquí hay algunas lecciones que hemos aprendido durante nuestro proceso:

  • Decidir primero la historia del juego, ya que será el motor de las imágenes del tablero. Terminamos con demasiadas variaciones porque no estábamos seguros de si los Piratas de la Patata se perdieron en el ciberespacio o están navegando por los mares de Carbbobe para cumplir órdenes.
  • Hacer que los elementos importantes se destaquen. Por ejemplo, nuestro mapa inferior estaba lleno de demasiadas formas y rutas brillantes que distraían la atención de las etiquetas de los nodos.
  • Involucra a tu público objetivo. Llega a tu comunidad y prueba tus diseños para que puedas estar más seguro de tu próximo paso. Estas miradas furtivas también ayudan a crear anticipación para el lanzamiento del juego.

Crear un prototipo del juego de mesa

Quieres hacer un prototipo del juego rápido para poder jugar con tu público. Imprimimos el tablero en hojas separadas de papel A4 y las pegamos con cinta adhesiva para formar un mapa. Esto se puede hacer fácilmente con cualquier impresora casera. Si quieres algo más presentable, también puedes imprimir el mapa en una imprenta de carteles y montarlo en un tablero de cerdas duras (que es lo que hicimos).

Cartas

¿Y si puedes usar una hoja de cálculo para diseñar cartas en minutos? Sí, ¡eso es Airtable para ti! Aquí tienes una guía paso a paso:

  1. Deberías tener una vista de la Mesa de Aire con el título de tu tarjeta y el gráfico en columnas separadas
  2. A continuación, lanzar “Bloques” y elegir la función de diseño de la página
  3. Arrastrar el título y los elementos de la imagen y posicionarlos/ajustar su tamaño en consecuencia
  4. Haga clic en “Siguientes registros” para desplazarse y comprobar todas las demás cartas
  5. Imprime los registros en una cuadrícula de 9 en un papel A4

¡Voilà! Acabamos de usar la misma hoja de cálculo que lleva el recuento de nuestras cartas para también poblar y diseñar rápidamente 48 cartas.
(Sólo un aviso, la característica de los bloques está bajo un plan pagado.)

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Fichas

Ningún juego de mesa estaría completo sin fichas. La forma más fácil de empezar es usar fichas de otros juegos de mesa. Alternativamente, puedes imprimir el gráfico en papel y hacer un pliegue de montaña para que puedas cogerlas y moverlas por el tablero fácilmente. Cuando necesites más fichas legítimas para las pruebas beta, puedes comprar fichas de serie y pegar tus gráficos en fichas de madera aglomerada. En algún momento, tendrás que modelar el aspecto final de tus fichas. Hay una variedad de herramientas de modelado 3D que puedes usar para hacer eso. Para los principiantes, recomendamos TinkerCAD. Es súper sencillo de aprender y es adecuado para fichas que se componen de formas geométricas básicas. Por el contrario, si estás diseñando miniaturas detalladas, probablemente tendrás que usar herramientas como Sculptris, Blender o Maya que tienen una curva de aprendizaje más pronunciada. No te dejes llevar por la búsqueda/aprendizaje de la mejor herramienta. Sólo usa cualquier herramienta con la que estés familiarizado y que haga el trabajo. No necesitas un Ferrari para ir a comprar comida.

Desde los modelos 3D hasta las fichas pintadas con corte láser

Una vez que hayas terminado con tus modelos 3D, puedes darles vida mediante el corte láser o la impresión 3D en un espacio de fabricación local. Incluso si no tienes acceso a estos gadgets, simplemente muestra tus renders 3D a tus usuarios finales para que te den su opinión sobre tus diseños. Cortamos con láser nuestras fichas de madera contrachapada y pintamos minuciosamente todas y cada una de las fichas de madera con marcadores de pintura. Si imprimiste tus modelos en 3D, también puedes pintarlos con pintura acrílica.

Esperamos que al compartir nuestro proceso, tenga más confianza en el diseño de su propio juego de mesa. Por favor, compártanlo con nosotros cuando lo hagan y que les vaya bien.

Fuente: https://medium.com/codomo/how-to-design-and-create-a-card-game-54b5caa89418 y https://codomo.medium.com/how-to-design-and-create-a-board-game-cc0539b187cc

 

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Esta guía ofrece varios consejos prácticos para la firma de contratos de edición de juegos de mesa. Los consejos generales son aplicables a cualquier tipo de contrato. Los consejos específicos recogen algunas de las prácticas más habituales en el sector.

La guía no pretende ser exhaustiva: se dirige especialmente a los autores noveles y destaca los aspectos más relevantes en la negociación y firma de contratos de edición. Los porcentajes o cantidades específicas mencionadas son sólo para referencia y pueden variar.

Consejos generales a la hora de firmar un contrato

 Un contrato privado es un acuerdo entre dos partes que obliga a ambas a asumir la responsabilidad pactada. Cuando firmamos un contrato estamos aceptando todos los términos y condiciones que se incluyen en él. Estas son algunas de las cuestiones más importantes que debemos tener en cuenta antes de firmar:

Los contratos se formalizan normalmente por escrito para facilitar el control del cumplimiento por las partes (un contrato puede también escriturarse, ante notario). Los contratos también pueden ser verbales, aunque la dificultad probatoria de las cláusulas acordadas es muy difícil y compleja. Se recomienda, entonces, que todos los acuerdos se realicen siempre por escrito.

  • Es necesario firmar cada una de las páginas de un contrato.
  • Entregar un original completo y firmado a cada parte.
  • Los contratos de edición deben formarlizarse por escrito según la Ley de Propiedad Intelectual.

Muchos contratos están redactados con términos jurídicos que pueden resultar poco claros. Es esencial leer y comprender todas las cláusulas de un contrato, y aclarar todas aquellas dudas que se tengan; bien directamente preguntando a la editorial, bien consultando con juristas profesionales u otros autores. Es importante recordar que no se debe firmar ningún contrato del que no se comprenda alguna de sus cláusulas.

  • En algunos casos se citan leyes relevantes, revisa si esas leyes están vigentes y son adecuadas al contrato que estamos firmando. Podéis realizar una búsqueda aquí: http://noticias.juridicas.com/base_datos/
  • Intenta no firmar un contrato estándar y negocia uno personalizado y que sobretodo siempre refleje la situación real2. La mayoría de los contratos se pueden negociar. Los contratos redactados sólo por una de las partes suelen beneficiar más a la parte que los redacta.
  • Ten en cuenta la reputación de la contraparte. No firmes un contrato sin saber con quién lo firmas, si no estás seguro de la reputación de tu contraparte,
  • Las cuestiones formales también son clave. El contrato debe identificar a las partes con su nombre, dirección, contacto y NIF/CIF, detallar la fecha y lugar de celebración del contrato, la ciudad, provincia y país. Si las partes no son personas físicas, también es esencial que lo firmen personas que tengan poder de obligar/representar a esas empresas3.
  • Aunque hayas leído el contrato varias veces para negociarlo, siempre léelo otra vez antes de firmarlo. Presta especial atención a las cláusulas insertadas o modificadas en el último minuto, pues pueden alterar significativamente el funcionamiento del contrato.

Es muy importante que el objeto del contrato, la cesión de la explotación de los derechos de autor del juego X4, quede muy claro y bien definido. Debemos ser especialmente quisquillosos con esos puntos.

  • Duración de la cesión: siempre debe haber una duración determinada (fecha o tiempo límite). Si no existe, debe ser una duración que sea determinable (porque ocurre algo) de forma
  • Formas de explotación (idiomas, territorio, ). Todos estos puntos deben quedar claros y nunca se deben ceder todos los derechos de explotación de forma genérica sin que exista una contraprestación clara o equivalente.

Una vez firmado el contrato, el contrato se extinguirá sólo de las siguientes formas:

  • Cumplimiento o término pactado: la forma más normal de extinción contractual, cuando cada una de las partes ha cumplido con sus obligaciones o que el contrato llega a su fin natural (fecha pactada).
  • Desistimiento mutuo: en cualquier momento, ambas partes pueden acordar dejar el contrato sin validez. De la misma forma que se puede acordar firmar el contrato, se puede acordar lo contrario. Deberá también hacerse por escrito.
  • Nulidad/Anulabilidad: Sólo se puede dar la nulidad de un contrato en condiciones muy específicas. Lo que significa es que en verdad nunca existió el contrato. Se debe acudir a los tribunales para realizar la acción de nulidad.
  • Rescisión: Un contrato puede rescindirse (por una de las partes) cuando siendo válido (no nulo) existan algunas circunstancias sobrevenidas (se han generado después de la firma) que cuestionan su legalidad. Es un caso muy extremo y sólo por causas reconocidas en la ley.
  • Resolución: el incumplimiento contractual es otra de las formas más normales de extinción de los contratos. Si una de las partes inclumple sus obligaciones, la otra parte puede resolver el contrato o exigir su cumplimiento. Es recomendable siempre pedir por escrito el cumplimiento amistoso, antes de resolver el contrato unilateralmente. Si una parte decide resolver el contrato también es necesario que sea siempre por escrito. Muchas veces puede ser necesario acudir a los tribunales para ejecutar ese cumplimiento y/o la reclamación de daños y perjuicios que puede haber acarreado.

Por lo tanto, es muy importante revisar todo el contrato antes de la firma. Normalmente necesitarás el acuerdo de tu contraparte para modificar o extinguir el contrato sin consecuencias negativas.

Para todas las comunicaciones entre las partes, sobretodo en casos de incumplimiento contractual (resolución), se recomienda usar métodos de comunicación fechados y certificados (“burofax con acuse de recibo y certificación de texto”, y existen otras alternativas aceptadas por los tribunales, y mucho más baratas, como el SMS certificado).

Consejos específicos para el contrato de edición

 En este apartado presentaremos algunas de la cláusulas más comunes. De todas formas, un contrato privado puede contener cualquier tipo de negociación y es importante recordarlo pues los contratos se pueden y deben adaptar a la situación real y a las necesidades de las partes.

Tambíen es importante dejar claro que no hay un sólo modelo de contrato y que esta lista de cláusulas que se presentan se dirigen al contrato clásico de derechos de autor por regalías (royalties) de derechos de autor. Existen otros tipos posibles de contrato como de encargo o contratos supeditados a otras formas de colaboración novedosas dadas las nuevas formas de financiación y producción de juegos.

Los Royalties

 Un contrato por royalties puede tener varias modalidades de contraprestación, pactadas entre las partes. Las más normales son la contraprestación por regalías (royalties) por los derechos de autor del juego de mesa. Y normalmente, se realizan de la siguiente forma:

  • Porcentaje sobre las ventas
  • Adelanto y porcentaje sobre las ventas
  • Pago fijo y porcentaje sobre las ventas El porcentaje a recibir puede variar según:
  • La reputación de los autores
  • La tirada inicial
  • La editorial y el ámbito territorial de la editorial
  • Sobre el tipo de precio que se firma
  • Precio recomendado de venta al público
  • Precio de distribución

Y ambos pueden ser en bruto (incluye IVA) o en neto (sin IVA).

Esto último es importante porque el precio recomendado de venta al público es generalmente más alto que el precio de distribución. También si el porcentaje se calcula sobre el precio neto o el precio bruto. La mayoría de contratos usan bien el precio de distribución (sin IVA) o el precio recomendado de venta al público neto (PVPR sin IVA).

Por ejemplo, en unas regalías del 8-10% del precio de distribución del juego, considerando que el precio de distribución ronda el 50% del PVP recomendado y que debe descontarse el IVA (21%), el autor percibe aproximadamente un 4% del PVP recomendado.

Por lo tanto, el porcentaje de las regalías puede variar entre un 3-7% del PVPR o un 7-10% del precio de distribución. Recordad que los porcentajes son negociables y que normalmente también tienen en cuenta otras prestaciones como:

  • El anticipo. Normalmente la editorial paga al autor un anticipo de estas regalías, garantizando entre 500 y 1.000€. Ese dinero es parte de las ganancias totales del autor que la editorial le adelanta y le asegura. Es decir, el autor recibe en un único pago adelantado el dinero que le corresponde por las regalías de las copias vendidas del juego que equivalen a esa cantidad. Una vez superado este umbral de ventas, la editorial comienza a pagar regularmente al autor, típicamente cada trimestre, semestre o año, según se acuerde. Sin embargo, si no se supera dicho umbral, lo habitual es que el autor no tenga que devolver nada del 8
  • El pago fijo. Las partes pueden también negociar un pago fijo (no adelanto) a la firma del contrato a cambio de un porcentaje de regalías menor sobre las

Es muy importante recordar que esto es el modelo más usual de contraprestación entre autores y editoriales. Pero no es el único. Pueden existir contratos que, por la situación real o por la negociación de otras cláusulas, se pacten otro tipo de contraprestaciones. Como pueden ser:

  • Porcentaje variable sobre las ventas (según número de juegos vendidos, según edición, etc.). La partes pueden acordar un porcentaje sobre las ventas que aumenta a medida que se realizan más tiradas o se cubren cierta cantidad de ejemplares
  • Porcentaje sobre beneficios.  En este caso, y es muy necesario no confundirse, no se recibe un porcentaje sobre cada venta. No se recibe ninguna contraprestación hasta que los costes de producción (ilustración, maquetación, diseño, producción física, envío, etc. –lo que considere la editorial–) están cubiertos; hasta que existen beneficios de la comercialización del juego. Luego se empieza a recibir el porcentaje estipulado. Es importante que en éste, y en los demás casos, se indiquen claramente los costes (qué se entiende por los coste, o cuándo podemos apreciar los beneficios) y que la forma de control del gasto-beneficio por parte de los autores.

Todos estos puntos deben quedar muy claros en el contrato, incluido el momento de los pagos.

Las cláusulas de la cesión de los derechos de autor

 Las regalías se pagan como contraprestación a la cesión de los derechos de autor para la explotación de un juego. Por lo tanto, es necesario que tengamos en cuenta la modalidad y límites de esta cesión (también para considerar si la contraprestación es suficiente o abusiva). El conjunto de condiciones es lo que nos indicará si estamos satisfechos con la contraprestación (si la consideramos adecuada) y si queremos aceptar el contrato y sus responsabilidades.

Modalidades de la cesión:

  • exclusividad
  • territorialidad
  • tiempo
  • lenguas
  • soportes (digital, físico, )
  • si incluye merchandising,
  • derechos sobre expansiones del juego
  • tirada inicial

Es importante, como ya se ha indicado antes, no ceder los derechos de forma genérica sin entender su alcance. Normalmente se ceden los derechos en exclusiva (no los puedes volver ceder a nadie más durante la duración del contrato) pero se acota esta cesión en su duración, en qué territorio y en qué lenguas se publicará el juego.

Es normal incluir en los contratos cláusulas para que la editorial pueda ceder a terceros los derechos para publicar/explotar el juego en distintos territorios e idiomas. Estas licencias de explotación a otras editoriales para otros territorios e idiomas también tienen duración determinada dentro del contrato y en ese caso también deberás percibir una contraprestación que normalmente no es en forma de regalías, sinó en un % del coste de la licencia. Si tienes los contactos, puedes decidir no ceder estos derechos y pactar tu mismo licencias con otras editoriales para otros idiomas y territorios.

También es normal incluir cláusulas para publicación en distintos soportes, como el digital, o para la venta de merchandising relacionado con el juego. Las regalías en estos casos pueden ser las mismas que las establecidas para la producción física o incluso más elevadas.

En algunos casos se pueden incluir cláusulas sobre la exclusividad del desarrollo de expansiones del juego durante la duración del contrato (e.g. si realizas expansiones las presentarás únicamente a esta editorial durante la duración del contrato) o incluso se puede incluir la obligación de crear una expansión del juego con sus cláusulas concretas. Se recomienda negociar las condiciones de cualquier expansión por separado, con su contrato específico.

Todos estos puntos son importantes para valorar si la contraprestación se considera suficiente/adecuada a la cesión de los derechos de autor.

Finalmente, aunque es extraño encontrarlas, es buena práctica editorial incluir la cantidad de la tirada inicial, y una cláusula residual donde “el autor se reserva todos los derechos no cedidos expresamente en este contrato”. Se puede pedir su inclusión.

Las Obligaciones Contractuales

 El pago de la contraprestación y asegurar el disfrute de la cesión de los derechos son parte de las obligaciones contractuales. La primera es una obligación de la editorial y la segunda del autor. Este es un pequeño listado de algunas obligaciones que normalmente se recogen en los contratos.

Obligaciones del autor

  • Entregar las reglas del juego (en formato X), asegurar su originalidad y autoría (ver punto siguiente). Normalmente, se establecerá un plazo de entrega (que puede ser en el momento de la firma). La no entrega en tiempo se considerará incomplimiento No se debe firmar un contrato que incluya penalizaciones más allá de la devolución de las cantidades anticipadas. Eso sí, si el incumplimiento de no entregar puede ser considerado de mala fe, la editorial puede también iniciar un proceso judicial para exigir indemnizaciones por los daños y perjuicios causados.
  • Asegurar la autoría del juego y el disfrute a la editorial de los derechos cedidos. Si existieran dudas sobre la autoría o plagio del juego, la editorial podría extinguir el contrato por incumplimiento y exigir el retorno de todas las cantidades adelantadas y pagadas e incluso empezar un proceso judicial para exigir indemnizaciones por los daños y perjuicios
  • Puede haber cláusulas adicionales pactadas entre las partes sobre colaboración en el desarrollo, marketing, asistencia a ferias,
  • Normalmente se requiere la presentación de factura previamente al pago de los royalties9.

Obligaciones de la editorial

  • Pago de la contraprestación (royalties, anticipos, ), en tiempo o en período pactados, (trimestral, semestral, anual).
  • La promoción del autor o autora (comprometerse a poner el nombre del autor en el juego de mesa y a informar del autor a terceros).
  • Comprometerse a publicar el juego en un plazo determinado (esto es distinto de la duración del contrato). El contrato debe establecer un plazo de publicación a contar sobre la fecha de la firma del contrato (el plazo debe poder ser claro en el momento de la firma). Las partes pueden aceptar plazos supeditados a eventos que sucedan después de la firma del contrato (sería una cláusula favorable a la editorial, pero puede hacerse dadas ciertas circunstancias y dependiendo del sistema de remuneración establecido). Esto es importante porque otra de las formas de resolución del contrato puede ser por inclumplimiento del editor de la publicación en tiempo del juego. Normalmente, se establecen fechas de 6 meses a 2 años, depende de la editorial y de su cartera de juegos. Editoriales “grandes” pueden necesitar más tiempo para incluir el juego en su cartera. La no publicación del juego en el tiempo estipulado en el contrato dará derecho al autor a considerar el contrato terminado y recuperar todos sus derechos sobre el juego, pero no a obtener ningún tipo de indemnización o compensación por En la práctica, el juego ha estado en “la nevera” durante ese tiempo.

Normalmente, sobretodo si el tiempo pactado es alto (2 o más años) se incluye otra cláusula de finalización del contrato cuando la editorial no vende un número determinado de ejemplares en X tiempo o si deja de producir un número de ejemplares X por tirada.

  • Se deberá siempre incluir una cláusula donde la editorial se compromete a presentar documentación relevante a los autores para la comprobación de las ventas (o según acuerdo de remuneración). Esta información debería también incluir las tiradas o ediciones que se han realizado del juego (cuántos juegos se han puesto en venta). Esto normalmente no incluye mostrar las facturas originales o tener derecho a acceder a los libros de cuentas, sino que se refiere a un documento preparado para el autor. La cláusula de revisión de libros y facturas puede incluirse en el contrato pero, normalmente, será en persona y en las oficinas de la editorial o por medio de abogados/contables.
  • Opcional: Se puede establecer (y es buena práctica editorial) que en caso de cambios en el juego o cesiones de explotación a terceros se debe notificar/informar/pedir autorización al

Otras cláusulas

 Un contrato de edición de juegos de mesa puede incluir otras cláusulas. Generalmente también incluye la entrega por al editorial de X ejemplares al autor (sin fin lucrativo) y descuentos para la adquisición de ejemplares. Aunque es buena práctica que la editorial mande ejemplares al autor antes o al mismo tiempo que el juego se ponga a la venta, no es un incumplimiento editorial hacerlo más tarde si no ha sido pactado expresamente.

Se deberían también incluir cláusulas de defensa de los derechos de autor frente a terceros (debería ser una obligación de la editorial, no del autor). Si alguien plagiara el juego o produjera copias ilegales la editorial puede defender los derechos de autor directamente.

Y, finalmente, deben incluirse cláusulas donde se especifica el fuero judicial (los tribunales) o acuerdos de arbitraje y mediación para resolver las disputas contractuales que surjan. Aunque no es normal ver cláusulas de arbitraje y mediación, pueden empezar a ser más comunes en el futuro10.

Se recomienda a los autores que, ante una discrepancia o incumplimiento contractual:

  1. Siempre es preferible hacer primero una gestión amigable y privada de la situación con la editorial (por escrito), presentando el problema/disputa.
  2. En el caso que la solicitud amigable por escrito no obtenga respuesta o el incumplimiento continúe, que se solicite otra vez por escrito (mediante burofax con acuse de recibo o los métodos alternativos indicados) informando de los siguientes pasos en caso de no respuesta o de incumplimiento pasado un tiempo razonable (especificar el tiempo). El siguiente paso es normalmente
    1. La resolución del contrato y
    2. La reclamación de daños y perjuicios ante los tribunales, si los hubiera, o el inicio del proceso de mediación o de
  3. Si las medidas anteriores sean ignoradas y consideramos que existe un incumplimiento contractual, podemos resolver el contrato unilateralmente, siempre por escrito (mediante burofax con acuse de recibo o los métodos alternativos indicados). Antes de llegar a este momento, es recomendable consultar o pedir a terceros que intercedan para intentar resolver la situación, si fuera pertinente.
  1. Finalmente, si la editorial continúa haciendo uso de los derechos de autor, el autor deberá acudir a los tribunales para asegurar sus

El caso específico de múltiples autores

 En caso de existir múltiples autores en un contrato de edición, los porcentajes o anticipos serán los mismos que hemos señalado pero, generalmente, a compartir, no para cada uno de los autores. Las obligaciones también son compartidas (todos los autores tienen las mismas obligaciones). Por lo tanto, todos y cada uno de los autores son responsables del cumplimiento del contrato. Si uno de los autores no entrega las reglas a tiempo, todos los autores son responsables del incumplimiento.

Los contratos de las editoriales generalmente no gestionan el reparto exacto de las contraprestaciones entre autores. Es siempre recomendable redactar contratos privados entre autores para establecer la forma y el reparto de regalías, etc. si no se establecen en el contrato con la editorial (y especialmente si la editorial llegara a emitir un sólo pago).

El caso específico de los encargos

 En el caso de que la editorial encargue al autor el diseño de un juego (con o sin IP, propiedad intelectual), no se trata ya de un contrato de edición pues es necesario que la obra ya esté realizada. En estos casos, es importante revisar entonces las formas de pago y el especialmente el tiempo de vigencia del contrato pueden variar. Es normal, en estos casos, que la editorial se reserve todos los derechos de explotación por tiempo indefinido ya que se trata de un encargo y/o de la IP de la editorial.

En todo caso, los derechos de autoría permanecen con el autor (el autor sigue siendo el creador y, por lo tanto, el propietario de los derechos morales de la obra). Es normal que se incluya la mención de su nombre en el juego y otros materiales y que se estipulen igualmente los pagos por realización de obra y regalías (u otra remuneración equivalente).

Los NDAs

 Puede suceder que la editorial incluya alguna cláusula de no-comunicación o Non Disclosure Agreements (e.g. no divulgar algún tipo de contenido del acuerdo). Aunque no es una práctica regular, es posible pactarla. Antes de aceptar este tipo de cláusulas que, generalmente, son abusivas, es necesario revisar cuál es el contenido exacto de la no-comunicación.

Puede que la editorial pida a los autores que no se hable del juego o se publiquen imágenes, etc. durante X tiempo, por ejemplo, mientras el juego esté en desarrollo. En este caso se trataría más de una estrategia comercial de la empresa que de cláusulas abusivas o de protección de la editorial.

Pero puede que en la cláusula se obligue a no difundir los términos del contrato en genérico (pagos, cláusulas, etc.). Esta última cláusula es bastante negativa para el autor, dado que, en caso de posible inclumplimiento, el autor no puede buscar la ayuda de terceros (no abogados) sin inclumplir el contrato. Se recomienda que se negocien este tipo de cláusulas para restringirlas a puntos concretos del contrato (e.g. no se difundirá el acuerdo sobre el porcentaje del pago), es importante entonces hablar con la editorial sobre aquello que les preocupa y reducir al mínimo una cláusula NDA.

Prototipos: dudas contractuales

 Proteger la autoría del prototipo (copyright)

¿Cómo podemos proteger nuestra creación de los plagios? ¿Cómo sabemos si una editorial “nos robará” el juego?

La respuesta a la primera pregunta es que es muy difícil proteger un prototipo. Ninguna editorial normalmente firmará contratos de protección del copyright con un autor por un prototipo. Como bien os podéis imaginar, las editoriales, comprensiblemente, no pueden dejar de publicar juegos y todos pueden tener fácilmente algunos puntos en común. Hasta qué punto un juego de cartas de piratas se puede parecer a otro? Muchas editoriales incluyen aclaraciones sobre este punto en sus formularios de petición de prototipos:

Kosmos: click aquí

Debemos recordar que, en general, las editoriales quieren publicar juegos de los autores, no les interesa “copiar” juegos y quieren mantener una buena reputación.

Esto nos lleva a la respuesta a la segunda pregunta. Es importante conocer la reputación de una editorial mo de las personas que trabajan en ella para prever algunos de estos problemas.

Es cierto que existen casos de plagio, aunque no son frecuentes. En estos casos es importante poder presentar documentación demostrando el contenido de las reglas originales y la forma cómo la editorial puede haber conseguido estas reglas. Si podemos mostrar las similitudes entre diseños, luego podremos tener la opinión pública de nuestra parte y acudir a los tribunales si es necesario. Es importante tomar ejemplo del caso del Nostromo, por ejemplo, donde incluso la SAJ (Société des Auteurs de Jeux) se posicionó con un comunicado sobre el plagio – click aquí

Es casi imposible proteger la autoría (no se pueden patentar las mecánicas de un juego en la UE), de todas formas, existen registros como el de Nüremberg (por un período de 3 años), donde se pueden depositar las reglas.

  • German Games Archive de Nüremberg

Este tipo de registros, por un pequeño precio, no os dan ninguna protección directa, pero sí tienen capacidad probatoria sobre el contenido de las reglas en un determinado momento.

Mandar copias a más de una editorial a la vez.

Es normal mandar copias a distintas editoriales a la vez para su valoración. De todas formas es posible que alguna editorial no acepte revisar un prototipo si ya ha sido entregado a otra editorial (exclusividad), así que es necesario revisar las condiciones de cada editorial antes de empezar un proceso de entrega de prototipos.

Se recomienda tener la máxima sinceridad con las editoriales sobre estos temas para facilitar posteriores acuerdos de publicación.

Fuente: Asociación Ludo

Puedes descargarlo en PDF haciendo click aquí.

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Para la realización de este reportaje hablamos también con Alfonso G. de Rueda, presidente de Ludo, para que nos diera algunas recomendaciones para los autores noveles que entran en el mundillo de la creación de juegos de mesa. Estos son sus consejos:

Información de las personas con las que vas a trabajar

Es importante informarse sobre los compañeros con los que uno emprenderá el camino editorial, sean estos autores, editores, ilustradores, traductores, diseñadores gráficos, tende-ros, distribuidores…Una reputación contrastada de saber hacer, experiencia, honestidad y buenas prácticas es el mejor aval.

Un contrato bien estructurado

Es crucial negociar los contratos más allá de las cláusulas económicas. Un contrato editorial bien estructurado y redactado, robusto y equilibrado es la mejor base sobre la que asentar una relación fructífera. Debe definir con precisión las responsabilidades de cada parte y qué hacer en caso de incumplimiento, así como cubrir tantas situaciones imprevistas como sea razonable. Es muy recomendable buscar asesoría especializada en este punto.

Una buena comunicación

Durante la edición y comercialización del juego, es esencial mantener una comunicación continua, honesta y generosa. Asimismo, es importante estar abiertos a resolver de buena fe cualquier discrepancia que pueda surgir. Incluso, si la relación se deteriora y no es posible una solución negociada, existen vías alternativas de resolución de conflictos con la participación de terceros, como son la conciliación, la mediación y el arbitraje. La vía legal es el último recurso por la incertidumbre, el coste y los plazos que conlleva.

En cualquier caso, continúa Alfonso: “La Asociación de Creadores Ludo es una fantástica pla-taforma para entrar en contacto con profesionales del sector, compartir la experiencia de sus socios y conocer antecedentes y referencias sobre las empresas dedicadas al juego de mesa. Es una parada imprescindible si te planteas editar o autoeditar tu primer título”, concluye.

Los autores se van desvinculando de BBW

A medida que todos los hechos de El Mortal se han ido conociendo durante los últimos meses, distintos autores que ya tenían firmado contrato con la editorial Black Box Work, ahora ya como entidad jurídica, han decidido desvincularse y apostar por publicar sus juegos por otra vía. Eso es, por ejemplo, lo que ha pasado con el juego Pets War, de José Díaz, que el pasado mes anunció su vinculación a la editorial Átomo Games y la publicación de su juego el próximo año.

Lo mismo sucede con Sotavento, cuyos autores, Mélanie Marcoup y Alberto Millán, también decidieron abandonar ese barco y en poco tiempo encontrarán una nueva editorial, máxime después de haber sido finalistas con su juego en el certamen “Concours International de Créateurs de Jeux de Société de Boulogne-Billancourt”.

Por su parte, el autor de librojuegos David Velasco también anunció hace pocas semanas que se desvinculaba de la editorial para continuar vendiendo sus creaciones en Amazon, después de que el año pasado dejara en suspenso la venta de sus librojuegos para que gestionaran su distribución y comercialización desde BBW y comprobara que no habían llegado a hacer nada al respecto. Estos son solo algunos ejemplos de autores que se han querido desentender ya de esta editorial.

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Guía básica para la firma de contratos

A raíz de casos como el de El Mortal, la asociación de creadores de juegos de mesa Ludo ha publicado en su web una guía básica para la firma de contratos, en la que se destacan los aspectos más relevantes a la hora de firmar un contrato de edición para un juego de mesa.

En palabras de Alfonso G. de Rueda, presidente de Ludo, “la Guía cubre los aspectos que hemos juzgado más relevantes y explica brevemente las motivaciones de algunas cláusulas, generalmente proteger al autor o al editor de determinados riesgos, como asegurar que el juego se publicará en un plazo determinado, por ejemplo”.

Y añade: “También destacamos que los contratos son negociables, y que debemos tener en cuenta toda la vida del juego en el momento de la firma: muchos imprevistos no son tales, simplemente carecemos de los conocimientos o la experiencia necesaria para anticiparlos”.

Por otro lado, los socios de Ludo, además, disponen de un foro privado en el que comentan regularmente cuestiones de este tipo, porque, como apunta Alfonso, “lo más importante, sin lugar a dudas, es contar con la opinión de algunos socios, auténticos expertos y/o veteranos en estas lides”, asegura.

Fuente: 2d6 Magazine